Rispondi a: Incentivare l’aggressività

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#26990
Roberto
Partecipante

premetto che un gioco che permetta di vincere in maniera bellicosa e non io lo apprezzo, ad ogni modo di per se Twilight imperium con la sua seconda espansione e con l'analisi delle diverse razze da già diverse risposte.
Nella seconda espansione c'è un intero set di carte obbiettivo che premia principalmente la guerra. (controllo di tot numero di territori specifici (poco numerosi, ecc) La distinzione delle razze da inoltre un'idea su dove è meglio indirizzarsi.

Pensandoci un po' direi che la strada maestra per incentivare l'aggressività in un gioco sia in sostanza l'insieme delle condizioni di vittoria finali.
Analizzando 3 giochi come
A)Twilight Imperium
B)Eclipse
C)Starcraft (FFG)
si possono notare 3 diversi andamenti delle partite:
A) Abbiamo partite in cui i giocatoripossono intraprendere diversi stili di gioco in funzione della propria razza d, degli avversari e delle condizioni di vittoria con eventuale presenza di battaglie importanti da (circa) metà partita in poi (anche a me è capitato di viincere una partita a 5 giocatori senza fare neanche un attacco )
B) Sollitamente nelle fasi iniziali e intermedie si assiste ad una rincorsa agli armameni per poi vedere un gran ruzzolare di dadi negli ultimi turni.
C) Si combatte da subito, senza un attimo di respiro.

in quest'ottica, osservando specialmente Starcraft si può notare che un altro elemento di “aggressività” sia la dimensione dell'area di combattimento ovvero si è tutti vicini di casa  con poche zone di “sfiato”.Inoltre si nota come come la vittoria possa avvenire sostanzialmente in base ai punti vittoria che si collezionano fin dal primo turno.

In quest'ottica mi pare particolarmente interessante anche un'analisi di Smallworld e di tutte le sue infinite razze, infatti anche li ci si può pestare fin da subito al fine di portare a casa punti vittoria ad ogni turno in base al numero di territori che si controlla.

Altre soluzioni “di mezzo”:
Si possono premiare di più gli attacchi e penalizzare le difese. esempio stupido: solitamente a parità di forze (parametro ottenuto magari sommando un valore al tiro di un dado) vince il difensore, se si dice che vince l'attacante è già qualcosina

Le condizioni di vittoria possono essere scandite da una sorta di timer, poco tempo per risolverle

Le condizioni di vittoria possono muoversi in direzioni opposte ma che devono essere tenute presenti:
in un wargamino che porto avanti con una certa stanchezza:
sviluppo di n unità speciali sviluppabili solo nel territorio centrale
distruzione generale
allo scadere del tempo chi ha più territori se non si sono verificate le due condizioni precedenti.

… ce ne sarebbero da dire… intanto ho buttato 2 spunti…

ciao ciao

" Mai giudicare lo sforzo dal risultato soprattutto se il buco e' piccolo"