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Secondo me il miglior modo per incentivare l'aggressività è creare un gioco in cui essere aggressivi sia obbligatorio o paghi, né più né meno
tradotto in termini di game design? “che paghi” riporta alla ricompensa diretta. teniamo sempre come esempio risiko… se conquisto territori ho la carta bonus e faccio nuove armate. è un metodo per evitare il turtling.
Ero ironico.
Intendevo dire che si tratta di un discorso che si può fare solo nel momento in cui ti stai riferendo a uno specifico gioco e per uno specifico motivo, della serie: “ho progettato questo ma ho notato che giocando in difesa si vince sempre più facilmente, come faccio a far essere più aggressivi i giocatori?”
Preso fuori da un contesto diretto è un discorso che non ha molto senso. Perché incentivare l'aggressività “in generale”?
Allo stesso modo una vera risposta ci può essere solo in un contesto preciso, con qualcosa di già strutturato intorno.
Se avessi in mano uno pseudo-risiko e volessi essere sicuro che i giocatori attaccassero a tutto spiano potrei dare punti extra a ogni conquista di territorio (a giocare in difesa mantieni i tuoi punti ma non ne guadagni), tanto per fare un esempio, ma è qualcosa che in un altro gioco non andrebbe bene.
Io non conosco Twilight Imperium, ma il fatto stesso che un giocatore possa vincere senza mai aver guerreggiato implica che questa (il non guerreggiare) sia una possibilità riconosciuta dal gioco, quindi perché poi il gioco dovrebbe voler incentivare l'aggressività se già di base non è un elemento fondamentale per giocare?
Cérto