Rispondi a: Cavalieri e Furfanti: dall’enigma logico al gioco di deduzione

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#28173
epicurus
Partecipante

A me in realtà ricorda davvero tantissimo Werewolf, solo che i giocatori sono un po' troppo obbligati dal loro ruolo, laddove in Werewolf sono liberi di dire quello che gli pare. Io troverei faticoso, da giocatore, dover sempre mentire (ancor più che dover sempre dire la verità).
Ho anche problemi a calarmi nell'ambientazione: va bene che anche gli innocenti possono avere motivo di mentire, ma in questo caso avremmo metà dei presenti che arrivano a dichiararsi assassino in prima battuta. ^__^;;

Ciao CMT,
le somiglianze con Werewolf ci sono eccome: identità nascoste, gioco poco strutturato, due fazioni. La diversità tecnica è che manca la parte psicologica. Il gioco, per l'appunto, è puramente deduttivo. Quindi anche il gameplay sarà radicalmente diverso.
Nel mio precedente intervento ho scritto: “Questo, sicuramente, complicherà l'attività di game designing” e credo proprio che un Werewolf puramente deduttivo sia una bella sfida da ideare.

Detto questo, specifico che non bisogna immaginarsi il gioco come in Werewolf dove si parla molto e quindi un innocente furfante dovrà sempre dire il falso…
Nel mio gioco, poniamo, all'inizio ognuno dirà la propria identità in modo secco (non ho ancora deciso se diranno “io sono assassino/innocente” oppure “io sono un cavaliere/furfante”). Poi il dire la verità o il dire la falsità si applicherà su delle comunicazioni regolamentate. Mi spiego meglio con un esempio banale: io guardo il ruolo di una persona, e poi lì dico “Quello è l'assassino”.

Quindi non sarà un gioco “chiacchierone” come Werewolf. Ognuno comunica (o segnala con appositi token) cosa sa certamente in una precisa fase di gioco, mentendo o dicendo il vero in base al ruolo.

Spero di essermi spiegato meglio. :-)