Rispondi a: Experiens: dalla teoria dei giochi al gioco

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#28240
epicurus
Partecipante

Il secondo problema è nella scarsa rigiocabilità, essendo poche le strategie applicabili, un giocatore tenderà dopo pochissimo a rigiocare sempre la stessa strategia.

Ho appositamente progettato Experiens con un'idea in mente: doveva essere un gioco di previsione e controprevisione dell'avversario, con poche regole ma con diversi elementi emergenti di gameplay. E' per questo che i giocatori hanno molte informazioni per poter prevedere le mosse avversarie. Inoltre c'è anche un aspetto di gestione delle proprie esperienze da non sottovalutare. Qui di seguito elenco solo alcuni dei punti chiave.

Fase attacco:
1. Vedi apertamente quale carta il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza.
2. Attacchi forti fanno più danno; attacchi veloci vanno a segno più spesso. Quindi, gli attacchi veloci sono ideali per manipolare la distribuzione di esperienza tra le diverse armi.
3. Nota quando tu o il tuo avversario siete vicini al limite massimo di esperienza per una data arma e fai le scelte giuste. Se per esempio ha 3 in spada e il tuo avversario ha 6, non è così favorevole nell’insistere a giocare spada: a breve in ogni caso ritornerai a 2.
4. Cerca di avere sempre una singola arma come arma più debole per poter usufruire del bonus +2,5 sulla carta movimento.
5. Se il tuo avversario ha un’arma più debole delle altre, lui sarà tentato di usarla per il bonus +2,5.
6. Se sei più basso di esperienza in un’arma rispetto al tuo avversario, allora usa più spesso quell’arma, sfruttando così il fatto che in caso di pareggio vince chi ha l’esperienza inferiore.
7. Se sei più basso in generale di esperienza del tuo avversario, usa più spesso attacchi veloci.
8. Cerca di manipolare i vari livelli di esperienza appositamente per battere quelli del tuo avversario: esempio, se il tuo nemico è molto forte nell’arco, cerca di avere forte la spada. Oppure, altro esempio, se l’avversario è tentato di giocare magia perché è l’arma che gli da il bonus +2,5, allora cerca di essere forte nell’arco.
9. Cerca di convincere subdolamente il tuo avversario che stai giocando seguendo una regolarita, poi rompi questa regolarità con un attacco forte.
10. Guarda le caselle vicine e valuta se c’è un’arma che è meglio sviluppare per sfruttare gli effetti vicini.
11. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!

Fase movimento:
1. Il lato destro della mappa è mediamente megliore per l’Elfo; al contrario, il lato sinistro è mediamente megliore per il Nano.
2. Vedi apertamente quali carte il tuo avversario non può usare, quindi usa questa informazione con intelligenza.
3. Quando tu e il tuo avversario rimanete con 5 carte a testa o meno, allora prova a prevedere come andranno le cose: dove sarete in pochi round? quali caselle sono più critiche? che carte ha il tuo avversario? ha carte più forti delle tue?
4. Il miglior esito per te è vincere la fase movimento solo di 1 punto, quindi cerca di trovare delle regolarità del tuo avversario e sfruttale in questo senso.
5. Porta particolare attenzione al drago e alla pozione di cura.
6. Se si è nei pressi del castello bisogna essere massimamente più cauti.
7. Prova a creare un percorso forzato con effetti a te mediamente più favorevoli.
8. Il tuo avversario può conoscere anche lui questi principi!