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sono assolutamente convinto che un pizzico di fortuna + tanto allenamento e tanta passione faranno di chiunque (ne sia armato) un autore edito.
personalmente, credo che la base sia CONOSCERE le meccaniche ed i componenti e saperli riconoscere ed individuare nella seconda fase che è GIOCARE più giochi possibile ( per target diversi, anche quelli che NON ci piacciono) ; mentre si gioca bisogna PENSARE al perchè sono state scelte determinate meccaniche (o numeri, ambientazione, componenti, grafica,etc) piuttosto che altre per rendere il gioco quello che è mentre lo giocate. e CHIEDERSI perchè queste decisioni di design rendono il gioco più o meno divertente/noioso/aleatorio/frustrante/etc… così facendo si ottiene una ampia conoscenza di ciò che è già stato inventato e di come sono state sfruttate le meccaniche ed i componeti. questo è 3 volte importante:
1) non inventi qualcosa che già è stato inventato da altri, perchè sai cosa è stato inventato e cosa invece può essere considerato originale.
2) ampli il materiale da cui il tuo cervello può attinge per originare meccanismi (o altro)innovativi. sono i twist di cui parla Paolo.
3) sia nella progettazione che nella risoluzione di problemi durante il playtest, puoi ricondurre le tue problematiche alle soluzioni di altri giochi (editi) a cui hai giocato che sfruttano meccaniche simili; così facendo, puoi prendere spunto per scavalcare ostacoli in maniera classica o addirittura originale.
l'ultima fase è quella di LAVORARE sodo, e non mollare mai. “sbagliando si impara!”
per acquisire le conoscenze di base ed allenarsi nella realizzazione di giochi, consiglio vivamente a tutti (coloro che non l'hanno già fatto) di leggersi qualcosa riguardo alla “Flow Theory” e di acquistare http://www.amazon.it/Challenges-Game-Designers-Brenda-Brathwaite/dp/158450580X . se avessi scoperto queste 2 risorse prima, avrei sicuramente risparmiato un anno dedicato ad un gioco fighissimo, con cui i miei amici si divertivano e volevano giocare sempre MA poi giochix in un incontro faccia a faccia ha giustamente evidenziato dei difetti che oggi definirei scontati e addirittura non risolvibili senza stravolgere gran parte del gioco.
poi è uscito Room25 e a quel punto anche l'opzione di rivisitarlo non aveva più senso. però è stato un grande esempio di come una mia idea sarebbe potuta diventare se sviluppata con cognizione di causa.