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#28915
Erebus
Partecipante

Concordo con Nebyn.
Come ho già detto altre volte, un gioco è fatto per divertirsi e persone diverse si divertono con cose diverse.
Arkham Horror ha un sacco di “mood”, di atmosfera, dovuta al brand Lovercraftiano, ma anche alla cura grafica e nei dettagli e a quel senso di “avventura” in parte programmata, in parte casuale, che richiama alla mente dei giocatori l'esperienza del gioco di ruolo.
Talisman è un gioco dell'oca ancora più eclatante, eppure ho amici che lo hanno giocato con piacere per anni e ancora oggi ne sono appassionati: a loro piace un tipo di gioco che non è quello che piace ai “german fans”, loro vogliono una sorta di gdr semplificato.

Quando abbiamo creato Al'Rashid, personalmente per gusto personale mi sono concentrato sul fare meccaniche semplici e pulite, perchè a me non piace la confusione e la presenza di troppe regole e cose diverse, mi piace la semplicità e la profondità strategica deve venire da quello, non da infinite varianti.
Però gli editori preferivano un gioco più “alla Puerto Rico”, più ricco di varianti strategiche, complesso, da torneo, e Pierluca ha saputo modificarlo in quel senso, cosa che a me sarebbe riuscita più difficile dato che non amo l'eccessiva complessità. Ed ecco che si sono aggiunti un tot di edifici e poteri extra oltre a quelli “base”, cancellata la mia idea di 6 clan differenti con poteri più o meno fissi che li distinguessero e rendessero la “narrazione” del gioco più divertente e varia ma che sarebbero stati difficili da bilanciare per un torneo alla agricola/puerto rico.
Sarebbe stato un gioco diverso, nonostante la base e la maggior parte delle meccaniche sarebbero rimaste le stesse che sono poi state pubblicate. Nessuno dei due “Al'Rashid” è (era) sbagliato, sono entrambi giochi godibili e profondi, semplicemente si appellano a giocatori di tipo differente, a gusti diversi e alla fine sarebbero risultati molto diversi da giocare, e gli editori hanno puntato il gioco nella direzione su cui volevano spingere: gamers “professionisti” a cui piace il gioco complesso, bilanciato, da torneo.

A me personalmente, la maggior parte dei giochi di Knizia che ho potuto provare mi sono piaciuti poco per esempio, per il motivo opposto: regole ben fatte e relativamente semplici, con profondità “matematica” più che strategica, ma estremamente aridi di divertimento. Anche quando l'ambientazione sembra fatta meglio, il gioco è freddo, privo di personalità, un po' come giocare a scacchi. Anche qui, non è che tiro una bestemmia, è che semplicemente ho un gusto differente, daltronde sono un illustratore, amo i giochi di ruolo e per me il gioco di strategia che mi piacerebbe avere il tempo di giocare e finire è il “giocone” alla Ghames of Thrones, con tonnellate di interazione negativa, tradimenti, odi, e psicologia. Per altri un incubo assurdo. De gustibus!

Quindi, togliamoci la parola “gioco brutto” dalla testa perchè distorce il ragionamento.
Ma tu, probabilmente, vuoi in realtà sapere, se fai un determinato gioco, come fare per invogliare la gente a comprarlo (o gli editori a pubblicartelo). Ecco, questa è una domanda MOLTO più complessa, perchè non ci rientrano più solo i concetti di come è fatto il gioco ed a che pubblico si richiama, ma anche i concetti di “hype” e marketing, e di quanto ci può credere (e quindi spendersi) l'eventuale editore, quanti amici/supporters riesci ad avere che ti sostengano l'idea e ne facciano parlare e così via.

Quindi non potrai mai sapere “quale meccanica di quarriors” o quale fattore lo rende “appetibile” (non divertente, appetibile) per i potenziali acquirenti, perchè le risposte sarebbero infinite e probabilmente un mix dei fattori che ho scritto prima. Una miscela vincente a livello di marketing che non vuol dire necessariamente un gioco che piaccia alla maggioranza dei giocatori potenziali.
A me Risiko non è MAI piaciuto neanceh quando conoscevo solo quel gioco, però lo giocavo lo stesso, l'ho comprato, perchè all'epoca c'era poco altro, conoscevo poco altro e volevo giocare con gli amici, quindi ha influito il marketing molto più del gioco in se!

Gio

Grafico, Illustratore, Web Designer, creatore di boardgames e Giochi di ruolo - TOSCANA
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Illustrazioni: http://erebus74.deviantart.com/gallery/[/url]