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non ho potuto leggere tutto il topic a fondo, ma quello che penso è che l'importante è non perdere MAI traccia di tutto quello che hai fatto, soprattutto i fallimenti.
può capitare che a distanza di qualche anno prendi l'ambientazione di un vecchio prototipo, modificata un po' prendendo spunto dall'ambientazione di un secondo prototipo, e implementi meccaniche di gioco di altri 3 o 4 prototipi.
Da idee scartate e fallimentari si può ricavare un gioco interessante con un po' di fortuna. ma soprattutto con un po' di metodo.
io ho quaderni zeppi di appunti, sto sviluppando un gioco di guerra senza elementi aleatori dalla fine del 2006. ogni tanto lo abbandono, poi lo riprendo in mano dopo mesi e aggiungo modifiche, a volte stravolgendolo completamente. in questi anni solo lavorando a quel concept avrà scritto una decina di bozze di regolamenti che non sono mai riuscito a fondere insieme. ma ogni tanto qualcosa mi torna utile per altri giochi che mi vengono in mente di tanto in tanto.
poi pensandoci un attimo credo che sia importante anche la pazienza. a volte vedi un'occasione vicina, tipo un concorso, o una fiera dove portare i tuoi prototipi e magari proporli, e ti sforzi a fare qualcosa in un tempo troppo risicato e proporlo ad ogni costo. SBAGLIATISSIMO. te lo dico perché questo errore l'ho fatto diverse volte. avere feedback, specialmente mediante un playtest serio, è importante; ma non hai bisogno di fare figuracce con gente che ci lavora provando a presentarlo. fai i playtest quando servono i playtest, e presenta il prototipo solo quando sei più che certo che hai ottenuto un buon risultato. sarà necessario attendere un anno o due per provare a pubblicarlo? va benissimo. meglio tentare una pubblicazione tra due anni o anche più, piuttosto che un fallimento in 6 mesi con le persone sbagliate. potresti essere ricordato come “lo scemo che ci propone ogni volta giochi brutti”. quindi devi saper aspettare il momento giusto, e se lo perdi: pazienza, capita.
parlo dall'alto dei miei zero giochi pubblicati
[EDIT VOLANTE] poi parlando del prototipo fisico: se sei furbo produci solo prototipi con componenti riciclabili al 100%. un mazzo di carte di un gioco di deck building lo puoi usare in mille altre maniere in un gioco di piazzamento, per dire, e un segnalino o pedina può rappresentare qualsiasi cosa.
se nei disegni e nelle parti stampate utilizzi molto parole chiave e simboli chiari ma generici, puoi basare tutto sulla stesura di un buon regolamento per ogni gioco diverso.
l'abilità “travolgere” di una carta può avere un significato in un gioco come Magic, e la stessa carta in un gioco di piazzamento può avere un diverso effetto, sempre per “travolgere”.
Un segnalino rosso può indicare una città in fiamme in un gioco di guerra o un counter dei punti vita in un gioco di ruolo.
anche qui un po' di metodo ti risparmia parecchie fatiche
riguardo alla moda e la probabilità di pubblicazione… ogni cosa è vendibile, ma devi proporlo alla gente giusta. se proponi un german game in America, da quello che so io non hai molte speranze di successo, a meno di proporlo in una maniera che li incuriosisce. un gioco dal regolamento troppo semplice, come monopoly o risiko, anni fa avrebbe avuto molte più probabilità rispetto a oggi, sia per il successo dei german game, sia perchè comunque giochi semplici ne nascono a centinaia ogni mese probabilmente, quindi concorrenza spietata.
se fai un gioco semplicissimo ma comunque divertente, puoi dargli un setting e un aspetto adatto ai bambini e provare a promuoverlo nei posti giusti: asili, associazioni che fanno passatempi per bambini… anche se non riesci a venderlo e pubblicarlo, potresti farti notare per il futuro.
ti risparmio altri esempi che mi vengono al volo, ma non devi mai far riferimento solo ai canali ufficiali. se c'è qualcosa che tutti ritengono invendibile, ricorda che i 'tutti' che vedi non sono veramente 'tutti'. cerca ancora.
Ancora tu!!