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A me sembra che, qualunque sia il sistema che decidi di adottare, possa sempre accadere che a terra non ci sia nessuna gemma: è insito nel concetto di risorsa limitata. Quindi ci sta che un giocatore al suo turno non abbia gemme da prendere, l'importante è che in questo caso il giocatore possa fare qualcos'altro, nell'attesa che le gemme tornino disponibili.
Premesso ciò, ci sono molte possibilità per favorire lo scarto di gemme, oltre a quelle che già sono state elencate:
– incentivare il fatto di spenderle. Questa mi sembra la cosa più naturale: se spendere gemme al più presto possibilie mi conviene, perchè mi fa attivare carte, mi fa fare punti ecc.. mentre conservarle non mi serve a nulla, sarà naturale per me spenderle subito invece di accumularle
– penalizzare l'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme di tutti, alla fine del round, perde punti-gemme-altro
– associare un rischio all'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme rischia di essere “derubato” dagli altri, che possono sottrargli gemme
– associare un costo all'accumulo: es.: il giocatore può accumulare quante gemme vuole, ma oltre un certo limite paga un costo per ogni turno, in termini di punti-carte-altro (non so se in gioco ci sono altre risorse oltre a gemme, carte e punti)
Ragionando per “dualità”, cioè invertendo il punto di vista, si potrebbe premiare il giocatore che ha meno gemme alla fine del round :
– chi ha meno gemme ha un premio in punti-carte-altro
– chi ha meno gemme è l'unico che può “rubare” a un altro
– chi ha meno gemme non paga nessun costo mentre gli altri si
Altri modi per assicuarare una quantità minima di gemme sul tavolo potrebbero essere:
– effetti di attacco: attivando una certa carta un giocatore costringe tutti gli altri a scartare gemme
– “tasse”: ad ogni round tutti devono pagare un certo numero di gemme, a prescindere da quante ne hanno
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!