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A me sembra che, qualunque sia il sistema che decidi di adottare, possa sempre accadere che a terra non ci sia nessuna gemma: è insito nel concetto di risorsa limitata. Quindi ci sta che un giocatore al suo turno non abbia gemme da prendere, l'importante è che in questo caso il giocatore possa fare qualcos'altro, nell'attesa che le gemme tornino disponibili.
Infatti la possibilità che a un certo punto le risorse siano esaurite fa parte del gioco, non è quella a preoccuparmi, anzi in realtà lo zero assoluto dovrebbe essere difficile da raggiungere perché ci sono le carte che si scaricano. E sì, i giocatori possono comunque fare qualcosa, cioè giocare le loro carte (il caso limite sarebbe il giocatore senza gemme e senza carte).
Il mio problema è invece che i giocatori possano puntare sull'accumulo infinito per bloccare quelli che invece le gemme le usano (e/o finendo col portare anche loro all'accumulo). Se io prelevo ma non consumo mai, e gli altri invece consumano, prima o poi le risorse ce le ho tutte io.
Per i metodi che suggerisci:
– incentivare il fatto di spenderle.
Ca va sans dire, il vantaggio a spenderle c'è per forza, ti servono per giocare e se non giochi non vinci, però questo non disincentiva del tutto la strategia di paralisi.
– penalizzare l'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme di tutti, alla fine del round, perde punti-gemme-altro
Il rischio è penalizzare un innocente, nel senso che magari ho tante gemme perché posso prelevarne tante (ergo, ho giocato bene), o le sto tenendo perché ho carte costose in mano (ergo, se non accumulo per un paio di turni non gioco)
– associare un rischio all'accumulo: es.: il giocatore che ha più gemme rischia di essere “derubato” dagli altri, che possono sottrargli gemme
Sarebbe un po' controintuitivo ^__^, Sono tanto bravo ad assorbire energia dal mondo e gli altri la assorbono da me? ;
– associare un costo all'accumulo: es.: il giocatore può accumulare quante gemme vuole, ma oltre un certo limite paga un costo per ogni turno, in termini di punti-carte-altro (non so se in gioco ci sono altre risorse oltre a gemme, carte e punti)
Solo gemme e carte
Ragionando per “dualità”, cioè invertendo il punto di vista, si potrebbe premiare il giocatore che ha meno gemme alla fine del round :
– chi ha meno gemme…
Però anche qui chi ha meno gemme non è necessariamente uno che le sta usando, può essere uno che sta giocando malissimo e non è capace di prelevarne.
Altri modi per assicuarare una quantità minima di gemme sul tavolo potrebbero essere:
– effetti di attacco: attivando una certa carta un giocatore costringe tutti gli altri a scartare gemme
– “tasse”: ad ogni round tutti devono pagare un certo numero di gemme, a prescindere da quante ne hanno
Questi in qualche modo saranno nelle carte dirponibili infatti
Cérto