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Alcune note di design.
Il concetto più importante dell'Arte della Guerra è “vincere il nemico senza bisogno di combattere, quello è il trionfo massimo”. Quindi fin da subito mi sono scervellato su come implementare questo principio nel gioco. Alla fine penso/spero di essere riuscito nell'intento con il fatto che la mappa è grande (in un altro post magari parlerò anche di quella, che è uno dei miei più grandi crucci attualmente) e le armate che vi si muovono sopra sono poche… ma con il fatto dell'area d'influenza si può conquistare molto evitando di combattere. Cioè è estremamente importante come si muovono le armate….
Solitamente quando creo un gioco mi concentro sui dilemmi che dovrà fronteggiare un giocatori. Ecco, quindi, alcuni tra i dilemmi che i giocatori dovrebbero incontrare:
– armata con tante truppe è forte – armata con poche truppe è veloce
– spendo soldi per comprare nuove truppe – spendo soldi per comprare morale/influenza – spendo soldi per muovere più armate
– rifornisco un'armata già esistente (che è già “avanti” sulla mappa) – rifornisco una nuova armata (e ottengo gratis la forza del generale)
– quanto spendo in aste – quanto spendo nel resto
Una curiosità extra. Come meccanismo d'asta ho usato l'asta di Vickrey, tipo d'asta di cui avevo discusso un anno fa nel topic sulle aste (nel forum delle meccaniche). Mi autocito:
“Questo tipo di asta ha la caratteristica che, strategicamente, la scelta migliore per il giocatore è pagare esattamente ciò che è la sua reale valutazione a proposito dell'oggetto messo in asta.
In pratica si ottiene lo stesso risultato di un'asta aperta (non segreta), ma con il grande vantaggio di comprimere i tempi di gioco. Non male. “
Il risultato, quindi, è un'asta non fortunosa ma ugualmente rapida.