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@fantavir: andavo dicendo cose un po' a caso, ma tutte accomunate dallo scopo di supportare 'debug' e playtest
@XtremeGame: certo, dei calcoli e dei test ci saranno sempre e comunque se si vuole creare un gioco.
ma come ho scritto più sopra, fare gretti calcoli matematici è una schifezza per chiunque. in certi casi pure per me.
l'approccio matematico ha senso se si riporta il problema ad esempi _per_noi_ conosciuti. il problema a quel punto è di complessità identica, ma l'approccio ti permette di risparmiare molta fatica, ed ottenere risultati finali migliori.
p.s.: a big bang theory c'è “carta sasso forbice lizard spock”. ogni simbolo batte due simboli ed è battuto da altri due (pareggia con se stesso, ovvio )
una volta online ho visto un gioco fatto da qualche matto che in pratica era carta sasso forbice, ma con 101 simboli (o 100, ora non ricordo).
ogni simbolo batteva 50 simboli ed era battuto da 50. ah, senza ovviamente contare che dovevi ricordare un centinaio di simboli.
penso sia più per umorismo, perché a quel punto è un gioco senza senso
[EDIT VOLANTE]
non sapevo che argomento introdurre perché anche ora sto un po' impicciato,
ma traendo spunto dalla morracinese a 100 simboli:
7wonders.
gioco bello, per carità. poi il meccanismo del draft mi piace. però faccio fatica a identificare una strategia vincente, o una strategia qualsiasi.
alla fine si contano i punto, ma ci sono 1000 variabili. io a volte ho provato a seguire una strategia piuttosto che un'altra, ma non ci vedo più un senso ormai. forse sarò semplicemente una sega a questo tipo di giochi, ma credo che sia orribilmente complesso il sistema del punteggio.
sono anni che di tanto in tanto riprendo lo stesso prototipo di gioco, lo modifico e poi lo ributto nel cassetto per mesi. sto cercando di fare un gioco di guerra SENZA ALEA. nè carte, dadi, nulla di simile. solo un po' di bluff, come ad esempio nello strategico di game of throne, che non è alea ma informazione incompleta. e quella mi piace, perché sono comunque scelte fatte secondo una logica da un giocatore.
ma il problema che è rimasto per anni è che i miei “amici suggeritori” a cui propinavo ogni volta playtest ignobili, era il fatto che senza alea certe mosse erano SEMPRE più forti di altre. che senso ha fare questo soldato, se posso fare quest'altro che è sempre più forte? e poi, se un avversario fa questa mossa io risponderò sempre con quest'altra, e via dicendo.
io allora feci una cosa ancora più orrenda:
aumentai le variabili.
a questo punto effettivamente le scelte erano non sempre prevedibili, ma solo perché il sistema di gioco era incomprensibile. magari le meccaniche di fondo erano semplici da effettuare (recluti, ti muovi, “fai abilità”, combatti), ma non si aveva la minima idea di cosa si stava facendo.
e ho l'impressione che 7wonders viaggi verso quei lidi.
quando il gioco rischia di essere noioso, O aumenti l'alea O aumenti la complessità del sistema (pure se il giocatore non se ne accorge, perché ha 1 solo tipo di mossa da fare).
che a ben vedere sono quasi la stessa cosa: l'alea è una cosa ignota ai giocatori, che aumenta “la suspance”. un regolamento dove “muovi x” e non hai idea di cosa si scatenerà, suscita la stessa emozione di un tiro di dado
Ancora tu!!