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Recuperato
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1, 2, 3… robot!
Gioco da tavolo per 2-5 giocatori
Alcuni robot, improvvisamente dotati di autocoscienza, hanno deciso di fuggire dalla fabbrica che li ospita, in puro stile “Johnny 5”
Materiali
1 plancia componibile formata da 12 tessere (3×4) di cui due fisse (al centro dei lati corti)
20 tessere per comporre la plancia
15 segnalini robot (3 per giocatore, distinti per colore)
15 segnalini “occhio”
9 telecamere di sorveglianza (dischetti neri con un arco rosso largo 1/4 del disco)
1 spago rosso
Preparazione
Dopo aver stabilito l'ordine di gioco, ogni giocatore sceglie e posiziona sulla plancia una tessera, in modo da comporre la pianta della fabbrica. Ogni tessera deve essere posta in modo da continuare almeno un percorso esistente, ma non è obbligatorio che tutti i percorsi della tessera proseguano in altri (un corridoio puo finire con un muro). Si continua fino a che la pianta non è completa (non ci sono spazi vuoti).
Tutti i giocatori prendono i propri segnalini robot e li piazzano sulla tessera deposito (una delle due tessere fisse).
Svolgimento del gioco
Ogni giocatore ha a disposizione 3 punti movimento per turno. Spendendo 1 punto movimento può:
– muovere uno dei propri segnalini robot di una casella in orizzontale o verticale (purché non abbia un segnalino occhio)
– rimuovere un segnalino occhio da uno dei propri segnalini robot
– posizionare o ruotare una telecamera di sicurezza (è possibile posizionarne una solo se ve ne sono di non ancora posizionate)
– attivare una telecamera di sicurezza
Ad eccezione del movimento, non si può compiere due volte la stessa azione nello stesso turno.
È possibile usare meno di 3 punti movimento se lo si desidera, ma è obbligatorio usarne almeno 1.
I punti movimento inutilizzati vengono persi e non si sommano a quelli dei turni successivi.
Movimento
I robot muovono in orizzontale o verticale sulle caselle corridoio. Non possono muovere su caselle muro né su caselle occupate da altri robot (fanno eccezione le caselle all'interno delle tessere fisse, che possono essere attraversate anche in presenza di robot).
Se un robot raggiunge la tessera “uscita” (l'altra tessera fissa), la sua fuga è riuscita ed è rimosso dal gioco.
Un robot che ha su di sé un segnalino occhio non può muoversi fino a quando questo in viene rimosso.
Telecamere
Le telecamere possono essere posizionate solo sulle caselle muro. Non possono esserci due telecamere nella stessa casella, e non possono esserci telecamere nelle tessere Deposito e Uscita.
Ogni volta che una telecamera di sicurezza viene attivata, si verifica se ci sono uno o più robot nel suo campo visivo. Per fare questo si posiziona un'estremità dello spago al centro della telecamera, fermandola con un dito, e si tende lo spago verso i robot sulla plancia. Se lo spago raggiunge un robot senza attraversare alcuna casella muro e restando entro l'arco rosso della telecamera, il robot è stato inquadrato. Un robot inquadrato percepisce di essere visto e si immobilizza, ricevendo un segnalino occhio che viene posto accanto al robot, nella stessa casella.
Vittoria
Vince il primo giocatore che riesce a far fuggire tutti i suoi segnalini robot.
Cérto