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La mia idea è che ogni 'risorsa' deve portare SIA vantaggi, SIA svantaggi. In questo modo, il bilanciamento sarà molto più efficacie, perché di base il gioco si autobilancia.
Sicuramente è una possibilità ed è chiaramente una logica presente in molti giochi.
Oltre agli esempi citati (Scala 40 ecc…) si può pensare a
– Ticket to Ride (se prendo un biglietto e poi non raggiungo l'obiettivo, questo mi vale punti negativi);
– in generale quei giochi in cui le risorse non utilizzate valgono come malus a fine gioco
– In Through the Ages se incrementi troppo la popolazione aumentano i costi in cibo, poi più risorse produci e più aumenta la corruzione;
– le meccaniche del tipo “push your luck”, in cui accumulo risorse ma, se eccedo un certo limite, sballo e prendo dei malus
Ma poi ce ne sono tanti altri che non si basano su questo concetto.
Quindi in generale sono daccordo con te, l'unica cosa eliminerei quel “deve portare SIA vantaggi, SIA svantaggi”
Credo che il game design sia un ventaglio infinito di possibilità, non di “regole ferree”.
Comunque qualcosa del genere lo diceva anche Cathala in un'intervista fatta da Valtriani, se trovo il link lo posto.
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!