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la mia creatività ludica è molto informale x cui le mie considerazioni probabilmente altrettanto.
rispetto a quello che scrive Plautus, mi chiedo che percentuale di “game design” debba avere un gioco in scatola per essere considerato tale: in twister c'è una “visione” …molto + “game” che “design”.
tra l'altro, preso dalle curiosità mi sono letto 2 cose su internet: credo che per dare il giusto valore a questa idea sia importante sottolineare che stiamo parlando di un gioco di quasi 50 anni fa (!!!) da contestualizzare nel periodo in cui è nata …mi hanno fatto pensare un paio di righe di un'articolo: “Nacque negli anni ’60 tra lo scandalo generale. La MB, la compagnia che lo produceva, fu accusata di vendere sesso in scatola, per via dell’intreccio dei corpi che produceva.”
l'evoluzione non si può fermare ...al massimo la puoi prendere a colpi di clava per vedere se rallenta.