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Ho stabilito questi 4 diversi “COLPI CRITICI”
CLASSE FISICA : varia da un 10% di chance di critico con un danno aumentato di 10 ad un massimo di 50% di chance con un danno aumentato di 2 . ( 6 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno crit. )
CLASSE NEGROMANZIA : varia da un 25% di chance di infliggere un danno da 3 e recuperare 3 punti vita ad un 58% di chance di infliggere 1 danno e recuperare 1 punto vita . ( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno-vita recuperata )
CLASSE MAGIA : 3 poteri disponibili con un 50% di chance per ciascuno di essi di infliggere un danno da 2 fino ad un potere unico con un 17% di chance di infliggere un danno da 6 . ( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo danno al giocatore la scelta per poter bilanciare il rapporto %crit/danno )
CLASSE NATURA : da un 12,5% ad un 50% di chance per cui il colpo non venga bloccato e il danno venga interamente inflitto .
( 4 pezzi dell'armatura/arma/scudo mettendo però come armi che danno la % di critico solo le balestre,balestrini e gli archi a due mani )
Che ne pensate ?