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io suggerirei di rendere le meccaniche alla base più fluide, in modo che l'effetto delle azioni non sia scontato.
mi spiego meglio con un esempio:
azione “semina”, si prendono i gettoni 'semi' dal granaio e si mettono nel proprio campo. il granaio ha un numero finito di semi.
adesso non so come si potrebbe giustificare, ma mettiamo che la regola della “semina” dice: pianta tanti semi quanti ne ha piantati il giocatore precedente, + 1.
stando così le cose, decidere di seminare può avere effetti abbastanza imprevedibili. per chi pianta nelle prime fasi, poco importa se il giocatore dopo di lui prende un seme in più; ma se tutti scelgono di prendere, gli ultimi potrebbero piantare parecchio, e magari svuotare il granaio (scatenando effetti secondari che potrebbero avere una certa importanza nel gioco). a quel punto i primi nel turno potrebbero decidere di 'passare' per evitare che gli ultimi abbiano un vantaggio troppo elevato.
in generale, se riesci a mettere meccanismi di bilanciamento anche semplici, ma che ti giocano in maniera bastarda feedback sia positivi che negativi, può pure darsi che non ci sia bisogno di parecchie altre modifiche al gioco in generale. del tipo: tira tira, che ce n'è per tutti. ma occhio a come tiri, o a quanto tirate, che gli ultimi potrebbero sbancare.
anche l'idea di un setup diverso per tutti i giocatori può essere aggirata: se fai in modo che con le prime 2-3 mosse, gestite in questa maniera, i giocatori arrivino ad acquisire caratteristiche abbastanza diversificate, di fatto ottieni proprio un setup diversificato. però deciso dinamicamente dai giocatori, e non dal regolamento “a tavolino”
[EDIT] chè forse m'è sfuggito un dettaglio: l'esecuzione delle azioni, è in simultanea o un giocatore alla volta?
Ancora tu!!