Rispondi a: matematica spicciola

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#31263
maestrozappa
Partecipante

ciao! approfitto che ho un po' di tempo libero per riscrivere qui.

con tutto il discorso che sto facendo intendo sottolineare quanto sia importante fare un GROSSO lavoro a monte di ogni gioco. sempre per playtest e correzione di quegli elementi che vanno ad ammazzare l'esperienza di gioco.

che ci siano carte o dadi, con plancia, senza alea, cooperativo, di guerra, il gioco che abbiamo in mente andrebbe analizzato fino in fondo con scrupolo, cercando di capire che dinamiche lo regolano, quali solo le “leggi” fondamentali, e capire che posto trova in queste dinamiche ogni componente del gioco. inoltre, bisogna identificare quali sono le “risorse”, carte in mano, numero di turni o azioni, pedini e segnalini, che vanno accumulati, spesi, reinvestiti; e come vanno a modificare i rapporti di forza tra i giocatori.

questo non vuol dire che al giocatore bisogna mostrare un mostro di regolamento. una volta capite queste cose, è meglio fare il solito lavoro per mostrare al giocatore un'”interfaccia semplice”.

questo è il riassunto di tutto il discorso che ho fatto qui. sembrerà esagerato, ma vi assicuro che applicare questa attenzione prima dello sviluppo vi dà una marcia in più.

quel gioco che mi è arrivato in finale al cogita di quest'anno l'ho playtestato pochissimo. dal momento in cui ho buttato già le prime idee, alla bozza finale, ai 3-4 playtest per trovare gli errori più grandi, e alla versione finale con gli ultimi 3-4 playtest, tagliando le ore dove ho fatto altro c'ho messo al massimo un paio di settimane.

il punto è che se hai ben chiaro COSA è ciò che hai fatto, non hai bisogno di 50 playtest e mesi di tempo per capire e correggere.

poi vabbè, magari sto giochino mio avrà fatto schifo… ma insomma, il discorso è applicare metodo per risparmiare tempo :)

Ancora tu!!