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Inanzi tutto vi ringrazio per i vostri consigli.
Non potrò probabilmente esserci a Lucca, ma poco fa mi sono iscritto a IDEA G per gennaio.
Effettivamente avrei dovuto inserire nel mio post una descrizione del gioco, ma rimedio subito qui di seguito.
Squadre e giocatori
Il gioco è da 2 a 10 giocatori. Ogni giocatore è alla guida di una squadra composta, a seconda del numero dei partecipanti, da un minimo di 2 a un massimo di 6 ciclisti.
Ci sono cinque tipi di ciclisti: capitani, passisti, scalatori, discesisti e gregari, ciascun tipo avente dei rendimenti diversificati in pianura, salita e discesa.
Nel gioco le squadre partecipanti alla corsa sono tutte composte allo stesso modo, ma è prevista una variante (che ho chiamato “Squadre all’Asta”) in cui la loro composizione è diversificata (e in cui le squadre a disposizione vengono appunto assegnate ai giocatori mediante un’asta tra gli stessi).
Percorso
Non esiste un percorso fisso, ma il tracciato di gara viene costruito dai giocatori assemblando i tratti di strada in dotazione (di pianura, discesa, bassa e alta salita). In tal modo i giocatori possono realizzare un percorso della lunghezza e dalle caratteristiche tecniche altimetriche volute.
Corse in linea, a cronometro e a tappe
Oltre alle corse in linea, è possibile giocare anche corse a cronometro e a tappe. Le corse a cronometro non sono né particolarmente interessanti né particolarmente divertenti, e in pratica hanno un senso solo nell’ambito di una corsa a tappe. Per quanto riguarda le corse a tappe le regole delle singole tappe sono sostanzialmente le stesse di quelle delle corse in linea (o a cronometro), ma sono fornite delle regole dettagliate per stilare le classifiche della corsa (Generale, a Punti, del Gran Premio della Montagna) e per tener conto delle energie spese (o conservate) dai ciclisti durante le tappe precedenti.
Durata
In generale, la durata del gioco è proporzionale alla lunghezza della corsa. Una corsa in linea di lunghezza media, tra giocatori non alle prime armi, ha una durata media di circa due ore, ma non ho riscontrato problemi a corse di lunghezza inferiore (o superiore) fino anche a metà della lunghezza media (circa un’ora di gioco).
Grado di simulazione
Il gioco non pretende di essere una simulazione di una corsa ciclistica, sebbene contenga diversi elementi tipici delle corse reali (come cadute e forature, possibilità dei ciclisti di essere “tirati” o di “tirare” altri corridori, attitudine alle volate di una parte dei corridori, possibilità di “rischiare in discesa”, e così via), in quanto ho preferito privilegiare la giocabilità e un insieme di regole relativamente non molto complesso.
Casualità
Nel gioco la casualità è ridotta al minimo e, in pratica, interviene solo per determinare le cadute e le forature (ma i giocatori hanno comunque la possibilità di ridurre le probabilità di tali evenienze posizionando opportunamente sul percorso i loro ciclisti), nell’eventualità che un corridore decida di “rischiare in discesa” per incrementare la sua andatura e quando un ciclista “a corto di fiato” decida di provare a “recuperare” qualche “energia”.
Il movimento dei ciclisti sul percorso poi, non dipende da carte o da lanci di dado, ma segue unicamente delle regole standard (che possono differire parzialmente a seconda del tipo di ciclista), potendo i corridori incrementare la loro andatura solo se “tirati” e/o spendendo “l’energia” a loro assegnata all’inizio della corsa).
Grado di complessità del regolamento
Le regole non sono né molto semplici né estremamente complesse. Il regolamento, per la verità, è piuttosto corposo essendo di 29 pagine formato A4, il che potrebbe essere considerato eccessivo. Ma è da tenere presente che le regole relative alle corse in linea (che poi sono il “cuore” del gioco) ammontano a sole 13 pagine e che non ho trovato particolari difficoltà (né ho impiegato molto tempo) a spiegare il gioco ai miei amici che hanno partecipato ai test.