Home › Forum › Appuntamenti › IDEAG 2014 – Commenti › Rispondi a: IDEAG 2014 – Commenti
Prima esperienza per me a IDEAG di Torino, ma ero già stato ad altri incontri minori. Devo dire che è un'esperienza sicuramente molto interessante per la quantità di gente coinvolta e l'opportunità di acquisire tante informazioni su editori, pubblicabilità del gioco ecc..
Ottima organizzazione e ottima la torta. L'unico aspetto negativo è che con tante persone da conoscere e prototipi da provare alla fine si riesce a fare un decimo di ciò che si vorrebbe. Sarebbe meglio che la manifestazione durasse un giorno in più, soprattutto per chi, come me, viene da lontano (Napoli) e che quindi deve sfruttare al massimo il poco tempo a disposizione.
Un'altra cosa che avrei apprezzato molto è che sui cartellini ci fosse scritto anche il nick oltre che il nome e cognome, così da riconoscersi più facilmente. Ma a parte questi dettagli è davvero un'esperienza fantastica.
Detto ciò, veniamo ai prototipi:
Goblins go to war (Marco Pranzo)
Marco è un amico e un simpaticone, e lo vedo spesso quando vado a Roma. Lo scopo del gioco (costruire per primi una macchina da guerra) è a mio avviso troppo in contrasto con la meccanica reale: si tratta in realtà di movimento su percorso, quindi è una corsa a chi arriva primi. Comunque l'idea di fondo del gioco è interessante: un gioco di dadi in cui si lanciano i dadi fino a tre volte, ma, a differenza di giochi simili, si possono “usare” alcuni dei dadi subito dopo il lancio e poi tornare a rilanciarli. Trovo che il resto del gioco non metta abbastanza in risalto questo aspetto chiave, forse anche a causa di certe scelte grafiche sul prototipo. Rivedendo alcuni aspetti potrebbe venir fuori un gioco più immediato e divertente.
Les Halles (Enrico Feresin – Ork_78)
Innanzitutto devo fire che ho avuto un grande piacere nel conoscere di persona Enrico, un ragazzo simpatico, molto professionale e decisamente in gamba. Il suo gioco è “kniziano”: molto elegante, snello come regole ma col giusto grado di profondità per il target cui si rivolge (è un family). Gli aspetti da rivedere sono principalmente due: il tema (ricorda troppo Finca: combinazioni di frutti da prendere per acquisire tessere che danno punti) e la variabilità: il gioco dura qualche turno di troppo e anche accorciandone la durata rischia di risultare un po' ripetitivo alla partita successiva, il che ne compromette la longevità. Ma è sufficiente qualche accorgimento per migliorare quest'ultimo aspetto dopodichè non resta che cercare l'editore giusto. Di sicuro il gioco migliore che ho provato e l'unico veramente pronto per essere presentato.
The Mission (Enrico Feresin)
Anche questo un gioco semplice ed elegante, chiaramente ispirato a The Resistance. Di meglio c'è che ha una durata più variabile ed è meno “freddo” del suo predecessore. Un po' limitato dalla pesca casuale delle carte, per cui ci si trova troppo spesso a non avere le carte giuste per la missione in corso. Si tratta probabilmente solo di calibrare un po' qualche parametro.
Mystery Island (Francesco durigon)
L'idea è carina anche se non originale, sarà che a me il fatto di andare in giro ad esplorare territori piace sempre. Nelle meccaniche però il gioco mostra i suoi limiti: poco incentivo a combattere contro gli altri e troppa alea nella pesca casuale delle tessere e nel lancio di dado per i combattimenti. L'aspetto positivo è che la durata è contenuta, magari aggiungendo un po' di pressione in più sui giocatori potrebbe risultare più accattivante.
Rembow (Michele Zacconi)
Provo questo gioco attirato dalla fila di bicchieroni colorati e dalla simpatia di Michele. Il tema è accattivante (costruire un sogno evitando gli incubi) ma le regole sono troppe e un po' farraginose e lo sviluppo è lento. L'ispirazione è data da Magic ma il problema è che in mancanza del deck building e con un sistema di pesca casuale non hai alcun controllo sulle carte che ti capitano. Da snellire, soprattuto rendendo più chiaro tutto (struttura del turno, condizioni di vittoria ecc..).
Pomodoro (Ghigo)
La grafica del gioco è molto accattivante e colorata, per cui viene voglia di provarlo. Anche l'idea di base è carina: ci sono due carretti. Spostandone uno di un numero di passi a scelta, il giocatore seleziona una carta sul tabellone, che conserva e a volte gli consente di eseguire un'azione. Penso però che il gioco-pomodoro sia ancora poco.. maturo Andrebbe molto snellito per far risaltare l'idea di fondo. Le carte il più delle volte danneggiano un avversario con un'interazione diretta fastidiosa e poco controllabile (non ci sono difese) e non si avverte l'urgenza di acquisire risorse (ce ne sono in abbondanza). Inoltre andrebbe messa maggiormente in risalto l'altra idea di fondo: pianti pomodori e fai punti in base ai pomodori piantati solo quando esce un certo risultato sul dado. Sarebbe più interessante se i momenti di scoring avvenissero in modo un po' più programmato, così da saperlo in anticipo e aumentare la tensione.
KUBAR (Giuseppe Di Giovanni)
Il gioco riprende il filone dei vari Fantascatti, Jungle Spedd ecc… Si estraggono a caso delle combinazioni di tre cubetti di vario colore (blu-acqua, nero-caffè e così via…) e bisogna afferrare per primi le tazzine, poste sul tavolo, corrispondenti alle combinazioni uscite (es.. caffè-caffè-acqua = cubetto nero-nero-blu = caffè espresso). Accattivante il tema, e carine le combinazioni di colori – bevande. Il problema è che, a differenza di altri giochi su questo genere, manca l'elemento esilarante: si tratta più che altro di memorizzare a quale bevanda corrisponde una determinata combinazione, per poi individuarla rapidamente. Non ci si sbaglia mai (al massimo si è più lenti) e quindi non si ride. Inoltre temo che una volta memorizzate le combinazioni, mancando un elemento di variabilità il gioco perda la sua attrattiva.
Divide et Impera (Federico Latini)
Federico lo conoscevo già ed è sempre un piacere reincontrarlo. Questo gioco di carte è elegante, profondo al punto giusto e snello di regole, sembra perfetto per un editore tipo Amigo. Ad ogni turno ci sono cinque carte sul tavolo e ogni giocatore ne ottiene una parte. I colori-numeri presenti sulle carte, danno vita a un gioco in cui agli obiettivi di collezione (colori, numeri, maggioranze sui colori ecc…) si unisce l'obiettivo di individuare il colore e il numero segreti dell'avversario. Basta calbirare un po' meglio i punteggi e ci siamo. Il gioco è rapidissimo, l'unico limite potrebbe essere il fatto che è per soli due giocatori.
Day of the Dragon (Federico Latini)
Un giocatore fa i nani, l'altro il drago. Ad ogni turno c''è un palio una somma di monete e si svolge una trattativa: i nani dovranno pagare un tot di monete al drago o andare alla battaglia: chi vince la battaglia ottiene il massimo (cioè tutte le monete, se è il drago, o non paga nulla se è i nani). L'idea è molto carina ed accattivante, ma ha un problema di fondo: il giocatore che è abbastanza sicuro di vincere la battaglia, non ha modo di incrementare la propria vincita oltre il massimo. Questo ostacola l'emergere di una vera dinamica di bluff, cosa che in giochi come il Poker è resa invece possibile dal fatto che la vincita può essere incrementata a piacere. Penso che una volta risolto questo problema possa venir fuori un gioco davvero carino.
Una piacevole conoscenza è stato anche Pietro (Scubabiker), esperto di teoria del design (in architettura), col quale abbiamo scambiato un po' di idee generali su questi temi, cosa che avrebbe comunque meritato tempi più lunghi.
E infine, come sempre, è stato un piacere incontrare tutte le vecchie conoscenze, Virginio, Flamina, Simone, Samanta, Paolo, Daniele eccetera. Se potessi verrei a tutti gli incontri!
Quando l'allievo è pronto... il maestro arriva!