Rispondi a: Cronache dell’Orda dei XIII

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maestrozappa
Partecipante

arieccomi a proseguire il mio raccontino :) stavolta descriverò gli errori che ho fatto e quello che ho imparato. e che molti di voi qui sapevano già!

per prima cosa: semplicità.
tra i miei obiettivi c'era quello di fare un gioco sufficientemente realistico dal punto di vista “militare”. le operazioni e il tipo di approccio di un giocatore dovevano essere in qualche modo simili a quel che viveva un generale vero: il dare ordini in contemporanea simulava lo scorrere del tempo e l'impossibilità per un vero comandante di prevedere le mosse avversarie, il movimento fisso di una casella era la quantità standard di marcia per un esercito di fanteria. il gioco doveva creare una situazione simile a quel che si vede a volte nei film, con gli ufficiali intorno a un tavolo a spostare bandierine. e nel tentativo di fare questo misi all'inizio un casino di regole, sottoregole, eccezioni. il gioco era impossibile da giocare. mano a mano scremai le regole riassumendole o cambiando qualche meccanismo di base, ma il gioco restava complesso. mi ero convinto che la base fosse buona, e non volevo rifare daccapo tutto per paura di perdere tempo. alla fine ho dovuto comunque cambiare tutto più volte nel corso di anni, quindi si può dire che la mia cocciutaggine è stata tempo sprecato.

adesso il gioco è totalmente diverso nel regolamento. il tipo di azioni possibili per un giocatore e alcuni meccanismi di gioco sono rimasti, ma ho “cambiato forma”. quello che a volte scordiamo è che c'è sempre un altro modo per fare qualcosa, rapportato a un certo ambito. un evento randomico può essere rappresentato da carte, o da dadi, o da altri meccanismi più o meno complessi; un albero tecnologico può essere reso in maniere molto più semplici, per esempio evitando di porre dei limiti fissi “prima di prendere questo, devi prendere quest'altro” ma sfruttando il regolamento stesso evitando di aggiungere ulteriori regole: “puoi prenderli nell'ordine che preferisci, ma questo costa un casino di monete d'oro. se lo prendi subito hai praticamente perso il gioco” o cose del genere. se pensiamo elastici, possiamo davvero semplificare all'osso il regolamento, per dare l'esperienza di gioco che vogliamo ma cambiando totalmente tattica.

secondo: fai e sbaglia.
mi sono trovato per ore in camera mia a pensare: meglio questo o quello? alla fine di playtest in anni ne ho fatti pochi, per paura di avere un prototipo non adatto. il risultato è che comunque alla fine ho tirato numeri a caso per le statistiche, e non ho potuto perfezionarli per niente a causa dei pochi playtest. se devi fare un gioco e hai dubbi su qualcosa: vai a caso, e prova seriamente. meglio sbagliare subito, così impari prima :)

terzo: il buon playtest.
un playtest caotico non servirà a nulla: il gioco deve essere provato come si deve, quindi impressioni e suggerimenti raccolti in maniera ordinata senza interrompere mezz'ora il gioco e senza alzare polemiche o avere per forza ragione (potrà sembrare ovvio ma a me è successo spesso). non importa, secondo me, quale taglio viene dato al playtest: basta prenderne uno e cercare di applicarlo in maniera saggia. e anche, cercare di portarlo a termine fino in fondo (a me è successo di rado :/). e ovviamente non siamo un capufficio: è un gruppo di persone che cercano di divertirsi, non possiamo dare ordini, lasciamoli sfogare e fare il cavolo che vogliono! anzi, spesso dalle botte di matto di un giocatore può uscire un'ottima idea per modi diversi di fare la stessa cosa, o può beccare un bug del regolamento che mai sarebbe uscito fuori. ripeto: potranno sembrare scemenze, ma magari c'è gente che a tutto questo non ha pensato :)

in ultimo ok che è un prototipo e deve essere minimale, ma un paio di disegni, anche fatti da noi con i pupazzi a stecchetto, potranno fare la differenza: per diversi meglio ai playtest, ma soprattutto per permetterci di dare un volto a quel che abbiamo davanti. se stiamo ragionando su regolamenti e numeri stiamo nel campo astratto, e faremo fatica a capire realmente cosa stiamo facendo. invece, trasformando la “zona 4” in “castello orchesco” avremo ben chiaro in mente cosa sta succedendo, e lavoreremo meglio in ogni fase.

prossima puntata: le fasi di sviluppo preliminare del nuovo regolamento! yeee ^__^

Ancora tu!!