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grazie federaky! anche per il benvenuto, pur non essendo esattamente nuovo qui
stasera esaminerò alcuni dettagli delle operazioni di lima e martello degli ultimi anni.
innanzitutto: la percezione in real time. come detto pocanzi, in una prima fase avevo cercato di renderla direttamente nel regolamento, con la posa degli ordini segreti in contemporanea, la successiva rivelazione, e quindi lo svolgimento degli ordini in fasi distinte. apparte la macchinosità di una cosa del genere per un regolamento troppo complesso, per renderlo avevo posto come fissato l'ordine dell'esecuzione delle azioni (prima la preparazione delle imboscate, quindi il movimento e in ultimo l'acquisizione di truppe e risorse, con i vari jolly del caso come battaglie e abilità speciali). e questo andava un po' a cozzare con l'idea di realismo. dovendo porre come “unità” il tempo, o le azioni, ho più volte pensato a cosa dovessero essere i turni di gioco: parti della giornata? giorni interi, con l'eventuale avvicendamento giorno/notte? stagioni?
sono tutte risposte errate. una cosa che ho capito sperimentando, è che fare distinzioni troppo vaghe – come per esempio tra strategia e tattica – e porre delle linee immaginarie su COSA è qualcosa all'interno del gioco, di qua questi, di qua quelli, corrisponde a farci delle categorie mentali empiriche su entità che non esistono nemmeno su carta, specie se il gioco è stato giocato poche volte, e non abbiamo ancora compreso bene la vera forma che avranno all'interno del regolamento.
a quel punto ho preso un approccio diametralmente opposto: non ragionare in termini di azioni fattibili, ma di unità di risorsa – in questo caso risorsa tempo. in questa seconda fase di “design mentale” mi ero immaginato un percorso a caselle come quello del gioco dell'oca o del monopoli, dove a muoversi lungo il percorso era una clessidra, a scandire lo scorrere del tempo. ogni unità aveva una sua pedina su questo percorso, ed una volta collezionata una certa distanza dalla clessidra – ad indicare un certo tot di tempo dall'ultima volta in cui era stata mossa – poteva eseguire una nuova azione, sulla base di un costo in tempo – esempio: 4 unità di tempo per costruire una barricata, 6 per saccheggiare un villaggio, 2 per un movimento, in relazione anche al tipo di truppa e tipo di contesto.
dopo ancora decisi che anche questa era una complicazione inutile. d'altro canto era anche improponibile far collezionare ad ogni truppa un tot di gettoni-tempo da spendere: in un gioco con 4-5 giocatori, la mole di segnalini sarebbe diventata problematica. inoltre mettere e togliere segnalini clessidra avrebbe preso gran parte del tempo, mettendo noia. valutai quindi una soluzione più simile a warmachine: ogni giocatore colleziona tot clessidre a turno, che a sua discrezione può spendere per muovere truppe ed eseguire azioni. anche lì bisognava tenere conto degli input e degli output, ma grossomodo poteva essere una soluzione elegante.
da lì, in astratto, passai ad applicare lo stesso approccio alla mappa. muoversi per macrocaselle è un qualcosa che non mi ha mai conquistato, quindi decisi di polverizzare la mappa, ma non in esagoni: secondo me sono una complicazione inutile. certo permettono di pensare anche in diagonale, ma diventa impossibile pensare in direzioni perpendicolari. nell'ultima versione quindi la plancia provvisoria è nientepopòdimeno che un foglio a quadretti piccoli. negli scacchi di fatto esistono tutti i tipi di movimento: orizzontale, verticale e diagonale – e ok. ma il cavallo con la sua mossa ad L copre anche un tipo di movimento proprio dei territori concreti. la mia idea è stata fare le pedine “multiple” di un quadretto base. lo scopo è dare una varietà di movimento come in un mondo reale e nei wargame tipo warhammer, ma senza complicare il gioco da tavola con righelli e squadre. se realizzata in modo graficamente piacevole, una mappa suddivisa in tanti piccoli quadretti ci dà il massimo del risultato col minimo dello sforzo.
in questo caso, invece di ragionare in termini di unità di tempo ragiono per unità di spazio: una lunghezza, come coi cavalli, ovvero le dimensioni di una truppa sulla plancia (quadrata o rettangolare, è ancora un prototipo per ora! ma penso quadrata).
da lì tornando al tempo la decisione è stata simile. polverizzando non solo il tempo, ma anche il concetto di azione, tutto diventa più semplice: un movimento costa una clessidra. cose più complesse, tipo razziare un villaggio, erano difficili da polverizzare. lì ho ragionato al contrario: razziare un villaggio costa sempre una clessidra, MA le operazioni preliminari – ovvero stimolare la produzione nel villaggio, tanto per dirne una – vengono a loro volta polverizzate e richiedono alcune unità di tempo. per cui l'effetto finale percepito sarà lo stesso: razziare un villaggio prenderà più tempo che spostarsi in una zona della mappa.
ah, e qua una cosa che m'ero scordato:
le azioni non sono più in contemporanea. in informatica, astraendo, eseguire tante operazioni complesse in contemporanea, o dare ad ogni entità una piccola frazione di tempo per portare avanti il proprio lavoro, e facendo a turno, sono due cose equivalenti. per cui la mia decisione finale è stata quella di abbandonare la turnazione in contemporanea in favore di un'altra a turni, ma turni “molto stretti”, con microazioni, per dare la percezione di un gioco “in contemporanea” ma con un regolamento più semplice. che tra l'altro è la scoperta dell'acqua calda, dato che a scacchi lo sapevano già da parecchio
alla prossima puntata!
Ancora tu!!