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è francamente odioso quando un gioco termina così, di brutto, senza avvisare. […]
esempi: boh, il classico puertorico? ho sempre trovato ottimo il riuscire, da parte del gioco, a costringerti a cambiare strategia con l'approssimarsi della fine del gioco. Tutti sanno che la partita stà per finire, tutti agiscono in modo da massimizzare il proprio punteggio e minimizzare quello degli altri.
é riuscito ad “incorporare” nel gioco stesso il disagio di fine turno. questo dovrebbe essere il tuo (e il nostro) obbiettivoAnch'io in generale preferisco quando la fine del turno è nota con sufficiente anticipo. In questo particolare gioco il numero dei turni è fissi, anche per ragioni tematiche, oltre che meccaniche.
Il problema è che un gioco a numero di turni fisso con forte iterazione soffre molte volte del problema qui discusso. Puerto Rico, essendo a menio/bassa iterazione, evita tale disagio.
Incorporarlo sarebbe naturalmente ottimo, ma affatto banale.
gasp! medio/bassa interazione?
Quasi ogni singola mossa del gioco influisce e/o attiva anche TUTTI gli altri giocatori al tavolo… se è bassa interazione questa, allora ho dei dubbi O_o… Quali sono per te i giochi ad alta interazione?
comunque rileggendo bene il post iniziale mi rendo conto che non ho capito davvero la tua domanda.
Dici che il numero dei turni è fissato, e che il dato è noto ai giocatori.
quindi i giocatori si regoleranno di conseguenza, un turno, due turni, tre turni prima della fine, essi dovranno cambiare strategia in ottica fine del gioco. Devi solo pesare bene l'attribuzione dei PV per integrare nel gioco questa modifica dei comportamenti.
ad esempio se dai playtest vedi che tutti arrivano al turno x (diciamo fine meno un turno) e poi cambiano strategia nel penltimo e nell'ultimo turno, dovrai fare in modo che in quei turni cruciali si “sblocchino” chessò: alcune tecnologie, oppure costruzioni o meraviglie, o quello che sta bene nel tuo gioco insomma.
Rendi disponibili delle “cose” da fare, leggermente alternative rispetto al classico motore del gioco nei turni standard, che “indirizzino” i giocatori verso la fine della partita.
Devono essere allettanti in termini di PV ma non devastanti… tipo in principi del rinascimento le tessere che muovono le città nell'ultimo turno: succose, appetibili, ma non assolutamente necessarie. Cose che comunque ti indirizzino a ragionare verso una fine imminente del gioco ove vuoi spendere gli ultimi resti di influenze e monete per trasformarle in PV.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
la carta va bene così, ben playtestata
firmato: le forbici