Rispondi a: L’Anomalia dell’Ultimo Turno

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#33096
epicurus
Partecipante

Anch'io in generale preferisco quando la fine del turno è nota con sufficiente anticipo. In questo particolare gioco il numero dei turni è fissi, anche per ragioni tematiche, oltre che meccaniche.
Il problema è che un gioco a numero di turni fisso con forte iterazione soffre molte volte del problema qui discusso. Puerto Rico, essendo a menio/bassa iterazione, evita tale disagio.
Incorporarlo sarebbe naturalmente ottimo, ma affatto banale.  :-)

gasp! medio/bassa interazione?
Quasi ogni singola mossa del gioco influisce e/o attiva anche TUTTI gli altri giocatori al tavolo… se è bassa interazione questa, allora ho dei dubbi O_o… Quali sono per te i giochi ad alta interazione?

Puerto Rico può essere un gioco ad alta interazione per gli standard del gioco alla tedesca, ma per gli standard americani l'interazione è medio/bassa. In quest'ultimi un giocatore può vedersi letteralmente spazzato via in un turno… Diciamo che questo è possibile nei giochi in cui non ci sono PV persistenti… Comunque Puerto Rico evita la devianza dell'ultimo turno anche non avendo un numero prefissato di turni, anche se alla fine diventa prevedibile.

Dici che il numero dei turni è fissato, e che il dato è noto ai giocatori.
quindi i giocatori si regoleranno di conseguenza, un turno, due turni, tre turni prima della fine, essi dovranno cambiare strategia in ottica fine del gioco. Devi solo pesare bene l'attribuzione dei PV per integrare nel gioco questa modifica dei comportamenti.
ad esempio se dai playtest vedi che tutti arrivano al turno x (diciamo fine meno un turno) e poi cambiano strategia nel penltimo e nell'ultimo turno, dovrai fare in modo che in quei turni cruciali si “sblocchino” chessò: alcune tecnologie, oppure costruzioni o meraviglie, o quello che sta bene nel tuo gioco insomma.
Rendi disponibili delle “cose” da fare, leggermente alternative rispetto al classico motore del gioco nei turni standard, che “indirizzino” i giocatori verso la fine della partita.
Devono essere allettanti in termini di PV ma non devastanti… tipo in principi del rinascimento le tessere che muovono le città nell'ultimo turno: succose, appetibili, ma non assolutamente necessarie. Cose che comunque ti indirizzino a ragionare verso una fine imminente del gioco ove vuoi spendere gli ultimi resti di influenze e monete per trasformarle in PV.

Consigli molti interessanti. Purtroppo sono di difficile attuazione, ma ci rifletterò bene.
Comunque il problema sarebbe dell'ultimo giocatore l'ultimo turno.