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ultimamente torno qui in maniera incostante!
CMT: bhe… diciamo che in un certo senso hai ragione. adesso non mi addentro nei particolari, ma alla fine la mia scelta ultima è stata decisa in primis per fare un gioco più giocabile! i precedenti prototipi erano allucinanti in questa visione semplificata, il modo migliore per “avvicinarsi” alla mia idea di battaglia era questo. almeno è quel che ho trovato
in questo post andrò ad esaminare l'”economia” del gioco.
fin dal principio volevo introdurre alcuni aspetti di economia reale. per dire: un esercito con fucilieri necessitava di munizioni oltre ad altre risorse. quindi il gioco di base doveva avere un certo tot di risorse stabilite; ogni esercito ne usava un po'. l'interazione tra i vari giocatori doveva anche tener conto dell'equilibrio tra le risorse, alcune collezionabili in poche zone, e c'era il pericolo di finire una risorsa ricevendo malus. c'era anche qualcosa preso da coloni di catan, mi piaceva l'idea di avere giocatori in grado di collaborare ogni tanto e barattare quel che avevano accumulato nelle razzie.
adesso le risorse sono unificate in una sola “valuta”, punti potere o energia. in questo caso però volevo lasciare un certo tipo di equilibrio economico. ho applicato le mie “tre leggi” dei giochi:
1- qualsiasi cosa può essere una risorsa
2- una risorsa è sempre finita
3- una risorsa ha costo, prezzo, valore
per farla breve, ho stabilito un tot di energia “del mondo”, ancora da calibrare bene per i pochi playtest effettuati – ora è intorno ai 200 punti. ogni giocatore all'inizio del gioco ha 50 punti con cui deve affrontare un'asta iniziale per accaparrarsi l'esercito, l'energia rimanente sarà la sua “banca personale” a inizio gioco. l'energia ha dei percorsi ben stabiliti:
– dalla banca principale a punti di raccolta sulla mappa
– dai punti di raccolta alla banca personale di un giocatore o alla riserva energetica di una sua truppa
– giocatori e truppe possono spendere la propria energia in vari modi; l'energia spesa torna alla banca principale.
fissare un tetto massimo di energia ha delle conseguenze molto importanti in un gioco del genere. crea equilibrio, per dirla così. non esiste una supercombo che permette di prendere energia infinita o quasi infinita; “sbancare” la riserva generale spesso è un male per chiunque; l'energia diventa come un bene primario come nel mondo reale, acquisisce un valore e non è più un numero astratto qualsiasi.
mi sono scervellato per parecchio tempo cercando un modo per equilibrare anche “l'economia” dei combattimenti e del reclutamento truppe, non volendo mettere un prezzo alle unità come succede invece in magic – in un gioco del genere, sarebbe stato squilibrante, essendo tutto incentrato sull'autogestione dell'economia. alla fine ho semplicemente fissato “a occhio” le statistiche delle unità, ma sempre col vincolo 1 azione = 1 clessidra spesa. ora ci sono unità che pagando 1 fanno 3 danni o altre che pagando 2 ne fanno 1, per fare un esempio; potrà sembrare una ciofeca, ma ho ottenuto esattamente l'effetto che desideravo. è impossibile fare megacombo infinite della vittoria, quindi come in ogni gioco alcuni eserciti avranno delle tattiche in cui saranno avvantaggiati rispetto ad altri. ma con l'asta iniziale il “vero valore” di ogni esercito verrà fuori di partita in partita; gli eserciti migliori avranno una quotazione istintiva più alta, e chi se li prenderà comincerà il gioco con meno energia, di fatto bilanciandone il potere.
insomma, per ottenere equilibrio credo proprio che bisogna mirare al caso, lasciano abbastanza flessibilità al regolamento da permettere ai giocatori stessi in partita di poter bilanciare la loro situazione.
cercherò di scannerizzare qualcosa per il prossimo post! e magari fare anche altri playtest, và
Ancora tu!!