Home › Forum › Idee di giochi › Il Giardino dell’Olimpo › Rispondi a: Il Giardino dell’Olimpo
Ecco di seguito le regole del gioco:
Preparazione
Ogni giocatore prenderà uno dei due aspiranti dei, il suo medaglione, una scheda personaggio e piazzerà il segnalino in uno dei due ingressi del giardino. L'altro giocatore piazzerà il segnalino al lato opposto.
Si posizioneranno poi i segnalini Ambra (con il valore coperto) sulle fontane in modo che nessuno conosca il valore riportato sotto. Avanzeranno dei segnalini ambra. Questi saranno disposti durante il gioco sulle tessere labirinto che riporteranno il loro simbolo, o in altre occasioni durante il gioco.
Svolgimento
Ad ogni turno un giocatore prende una tessera del labirinto e la piazza in uno degli spazi vuoti del giardino. Si può posizionare la tessera ovunque, tranne che in uno spazio adiacente alla tessera occupata da un avversario. (solo nel caso in cui non vi siano altri spazi disponibili, sarà possibile posizionare la tessera adiacente all'avversario.
Una volta posizionata la tessera il giocatore potrà decidere se muoversi nel labirinto di tanti spazi quanto il suo valore di movimento. (un giocatore può decidere anche di muoversi meno del suo valore). Durante il movimento non si può passare attraverso le siepi..ma si deve considerare solo i passaggi aperti.
Quando su una tessera c'è riportato il simbolo ?, si piazzerà il segnalino corrispondente. Quando un giocatore nel suo movimento entra in contatto con il segnalino ? Deve pescare una carta. (vedi avanti).
Quando entra in contatto con una fontana prenderà il segnalino ambra e lo metterà sulla sua scheda del personaggio. Solo lui potrà conoscerne il valore.
Quando entra in contatto con un segnalino personaggio ( o quando un segnalino personaggio entra in contatto con lui) inizierà un combattimento (vedi avanti). Se il segnalino personaggio ha solo il valore DEF (anziché COM o ATT) il giocatore può scegliere di ignorare il segnalino personaggio e non attaccare.
Valori:
Mov :Movimento: indica quante tessere di labirinto può percorrere al massimo un giocatore in un turno.
Com: Combattimento: sono i dadi da usare nei combattimenti, possono essere usati sia in attacco che in difesa.
DEF: dadi da utilizzare solo in difesa.
ATT: dadi da utilizzare solo in attacco.
Vit: Vita: è il valore di vita del giocatore….quando scende a zero….si viene trasportati nell'ADE.
Pescare una carta.
Quando si pesca una carta si deve subito eseguire quell oche c'è scritto.
Se la carta rappresenta un evento…questo avrà subito luogo.
Se rappresenta un personaggio (con valori di combattimento) si piazza il segnalino del personaggio sulla tessera e si procede al combattimento o agli eventi che genera.
Se la carta rappresenta una divinità….si andrà a posizionare il segnalino del tempio corrispondente sulla tessera e si metterà accanto al tabellone la scheda del tempio in questione. I giocatori che entrano in questa tessera possono ora accedere al tempio ed effettuare le varie prove che le divinità gli consentiranno.
Se la carta rappresenta un oggetto o un'arma….si prenderà il corrispettivo segnalino e si posizionerà in uno slot libero della scheda del giocatore. (non si possono portare più oggetti di quanti sono gli slot).
Combattimenti:
Avvengono in contemporanea. I giocatori partono solitamente con 3 dadi combattimneto..
Ogni turno di combattimento il giocatore sceglie di nascosto come suddividere i propri dadi (in attacco e in difesa) Il giocatore avversario impersonerà di volta in volta il personaggio nemico sfidante.
Ogni risultato di STELLA rappresenta un successo.
Quindi se si ottiene ad esempio una stella in attacco…..servirà al difensore una stella in difesa…altrimenti perderà un punto vita.
Quando i punti vita di un giocatore scendono a zero, questo verrà trasportato nell'ADE. Prendete la scheda dell'Ade e posizionatela come per gli altri templi e si seguirà quello che c'è scritto sulla scheda. Se si supera la sfida di ade si può ripartire dall'ingresso del giardino, o dal Pozzo di Ade (se questo è presente nel labirinto), con la vita al massimo, ma senza oggetti e con un segnalino ambra in meno. (scelto casualmente da Ade).
Utilizzare il sigillo: Ogni giocatore può utilizzare il suo sigillo per
1- creare un singolo passaggio in una siepe.
2 – lasciare il medaglione sull'altare come offerta ad un dio. Questo permetterà di poter ritirare un dado qualunque quando si sfidano le divinità.
3 – portando il sigillo fino alla fine verrà trasformato da Zeus in un segnalino ambra di valore 1
Quando il labirinto è completo un giocatore può sacrificare parte della sua vita per creare un passaggio in una siepe. Togli un punto Vita e disponi un passaggio sulla tessera in cui ti trovi..
Vincere la partita.
Quando il primo giocatore esce dal lato opposto Zeus gli regala un segnalino Ambra aggiuntivo.
Il giocatore avversario ancora nel labirinto dovrà adesso uscire il prima possibile. Ad ogni turno infatti Zeus (impersonato dal giocatore uscito) toglierà 1 file di tessere di giardino dal labirinto partendo dal punto in cui è uscito. Se il giocatore non riesce ad uscire in tempo..prima che Vengfa rimosso insieme alle tessere. Perderà automaticamente.
Chi ha il valore di Ambra maggiore sarà il prescelto da zeus.
Dubbi? perplessità? Commenti? idee? ecc….