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Ciao keiler, entro un po' più nello specifico delle regole di vampires masquerade della white wolf.
la scheda è divisa in tre aree di cui non ricordo il nome, ma la prima è quella delle caratteristiche (fisiche/mentali/sociali, ognuna di queste aree è divisa in 3 campi), poi ci sono le “abilità” per dir così (divise in 3 aree anche queste, ciascuna area più o meno collegata a capacità fisiche, o mentali, o sociali, ma non è una cosa sacrosanta, è più per dare un'idea), infine ci sono le discipline, ovvero i poteri paranormali del vampiro, usualmente legate al clan o famiglia di vampiri che scegli di giocare (una sorta di classe, appunto); 3 discipline di base, a cui nel corso del gioco puoi aggiungerne altre. ci sono anche altri campi, come forza di volontà, carattere, umanità/sentiero, che hanno altre applicazioni durante il gioco, ma non voglio dilungarmi troppo…
ogni caratteristica/abilità/potere ha una serie di “cerchietti” che indicano il tuo livello di esperienza in quel campo: es. 3 cerchietti anneriti –> potere/abilità di livello tre. il check sulle abilità si fa di solito sommando il livello di caratteristica + abilità adeguate, e tirando quel numero totale di dadi a dieci facce. esempio, voglio scassinare una porta, potrebbe essere caratteristica di forza (2) + caratteristica di manualità (3) (sto sparando totalmente a caso) = 5 d10, li lanci, e per ogni valore superiore al livello di difficoltà (un livello di difficoltà per prove normali è di solito 6) ottieni un successo, quindi se esce 4 5 9 3 8 –> 2 successi! in caso di prove contrastate (ad esempio in combattimento) fare tanti successi è importante per superare il numero di successi avversari, altrimenti l'azione potrebbe fallire. ho tralasciato numerose sottoregole ma in buona sostanza è quello.
il discorso dei pallini è comodo specialmente durante il mantenimento della scheda. in fase di creazione si ha a disposizione un certo tot di punti da spendere – ad esempio nelle caratteristiche, tra mentali, fisici e sociali: 7 per gli attributi tra questi che vengono scelti come primari, 5 per i secondari, e 3 per l'ultimo campo. quindi se vuoi fare un picchiatore mediamente sveglio ma asociale, spenderesti 7 nei fisici, 5 nei mentali, e 3 nei sociali, annerendo 1 pallino per ogni punto speso. in fase di creazione della scheda funziona tutto più o meno così: annerisci pallini. Per le discipline/abilità soprannaturali, mi pare che già in fase di creazione (ma di sicuro nel corso del gioco)ogni pallino costa 5 punti esperienza x il numero di pallini già acquistati in quella disciplina – questo bilancia il giusto prezzo per specializzarti in un dato campo. quel che mi ricordo di sicuro è che durante il gioco ogni caratteristica che si vuole specializzare ha sempre un prezzo dipendente dal numero di pallini già presenti.
insomma, questo meccanismo a pallini e a numero di dadi ha alcuni vantaggi – anche degli svantaggi ovvio. ad esempio è sempre possibile fallire un tiro facile, ma un conto è fallire con un singolo d20, un altro è lanciare 8 d10 a difficoltà 5 e fallire miseramente. si rosika assai
Ancora tu!!