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…mi inserisco nella discussione…
Mi stavo immaginando a giocare dalla parte dei nazisti e la noi che tu dici ricadeva sui giocatori in un collaborativo puro ricadrebbe solo sul giocatore antagonista. Mi sembra che non abbia molte scelte da fare e dovrebbe subire, nel bene o nel male, le mosse dei commandos. Come riuscirete ad evitare che nessuno voglia giocare dalla parte dei nazisti?
Il giocatore antagonista deve muovere le unità di ronda “non allarmate” secondo la meccanica di regolamento, ma quelle in stato di “sospetto” o “allarme” potranno invece essere mosse liberamente, in più avrà anche altre scelte molto importanti da compiere.
Man mano che i giocatori eliminano guardie, oppure, peggio ancora, si fanno scoprire, aumentano, oltre che lo stato d'allarme della guardia stessa, anche il livello d'allarme generale della base, conferendo al giocatore dei punti, che potrà spendere per eseguire azioni “extra” speciali, fra le quali per esempio l'accensione di luci da campo (se di notte) che aumentano il range di visibilità all'interno del campo, lo spiegamento di nuove guardie/veicoli, l'utilizzo dei cani da guardia, lo spostamento di prigionieri/obiettivi di missione da recuperare, la chiusura di porte, e via discorrendo.
Perlomeno questo è quello che abbiamo pensato, ovviamente è da testare
Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
www.dadodadodici.it