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#33943
Matt
Partecipante

Grazie ai puntuali interventi di Nero e Roberto mi sono reso conto che ciò che avevo in mente è molto simile a DUNGEONS BAZAR, che mi pare di aver capito a sua volta simile a jungle brunch.

Stravolgo tutto:
lasciamo perdere la locanda, i valorosi avventurieri escono dopo aver pranzato e si recano al mercato nero.
Bene, stavo pensando a un semi party game dove i giocatori, a turno, interpretano i mercanti che devono convincere un (o più) avventuriero a comprare da loro.

Dunque, un giocatore a turno interpreta un avventuriero pescato a caso.
L'avventuriero (da rappresentare in tutto per tutto con mimiche facciali, tono di voce, atteggiamenti) dispone di alcuni simboli che rappresentano l'equipaggiamento  preferito che, se ottenuto, a fine partita frutta punti.
L'avventuriero, inoltre dispone di 5 monete d'oro.

I mercanti a inizio turno ricevono tot carte merce che devono cercare di appioppare agli avventurieri (ovviamente inserendo regolette tramite le quali non possono svelare il nome vero e proprio dell'oggetto in questione, chessò, altrimenti gli altri giocatori potrebbero avvertire le guardie, stiamo comunque parlando di mercato nero!) facendosi pagare il più possibile.

Si giocano tot turni e a fine partita si calcolano i punti in base alle monete d'oro possedute e alle combo oggetti/avventurieri posseduti dal giocatori.

Se non vi è chiaro vi faccio un esempio:
Il giocatore che in questo turno interpreta l'avventuriero pesca una carta dal mazzo AVVENTURIERI.
Esce il goblin verrucoso.
Sulla carta notiamo che a fine partita se il goblin dispone della mazzaferrata guadagna 5 punti, il bastone 3 punti, la fionda 1 punto

Ora sta al giocatore interpretare il goblin verrucoso far in modo che i mercanti lo riconoscano (o meno) per cercare di farsi vendere gli oggetti che più desidera.

Dal canto loro i mercanti, pur non ricevendo carte che potrebbero servire al goblin, devono cercare in tutti i modi di vendergli qualcosa per ricavarne monete, senza rivelargli la verà identità dell'oggetto.
Come al mercato i giocatori possono parlare tutti insieme o venire interpellati dall'avventuriero singolarmente.
Le carte oggetto, oltre al nome stesso, dispone di simboli e immagini che possano fornire spunti alla contrattazione, per esempio:

Il mercante cerca di vendere all'avventuriero una inutile bacchetta della salamandra
“Ei, tu, ho proprio quello che serve a un prode avventuriero! Prezzi stracciati!”
“Di cosa si tratta?”
“Oh, be, è un'arma che ti si addice proprio, l'ho trafugata al tesoro di un grosso lucertolone” E ammmicca.
“Un drago?”
Il mercante annuisce appena lasciando sott'intendere velate allusioni.
“Quanto vuoi?”
“Due monete”
S'intromette un altro mercante.
“Allo stesso prezzo ti offro due oggetti di cui non potrai più fare a meno”
E così via.

Penso che sia un'idea quantomeno originale e le situazioni per divertirsi molto varie!
Ovviamente questa è solo una bozza, il gioco potrebbe essere inzuppato di dettagli che lo rendano ancor più divertente!