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#34215
CMT
Partecipante

il vantaggio di giochi del genere è nella rapidità della sessione di gioco…
credo che un connect 3 abbia senso come gioco di carte, una sorta di “solitario con gli steroidi ”

Sì, ma io continuo a ripetere che la mia idea è usare la meccanica del connect3 come base per fare altro e non fine a sé stessa.
In effetti penso di essere arrivato a una prima bozza.

Materiali
Una plancia a griglia (penso 7×7, va valutata) i cui bordi fungono anche da contapunti e riserva gemme per i giocatori (ogni giocatore, 2-4, sta da un lato del tabellone, ha un segnalino per indicare i punti, partendo da 20, e una serie di “slot” vuoti per le gemme, oltre i quali non può andare.

4 carte Rosse “Attacco”
4 carte Blu “Difesa”
4 carte Verdi “Manipolazione”
4 carte Viola “Campioni”
Tante, tante gemme rosse, blu, verdi, viola, bianche, nere
un mazzo di tessere Bonus “4”
un mazzo di tessere Bonus “5”
un mazzo di tessere Bonus “T”

All'inizio del gioco si draftano le carte dei quattro mazzetti (l'ultimo giocatore sceglie un mazzetto, il primo sceglie una carta da quel mazzetto e passa le altre fino a esaurimento o dei giocatori o del mazzetto, poi il primo diventa ultimo e così via finché ogni giocatore ha esattamente una carta per tipo).
Ogni giocatore preleva tre gemme a scelta (non bianche o nere) e le mette nella sua riserva, poi si popola a caso la griglia.

Al proprio turno, ogni giocatore:
DEVE scambiare due gemme adiacenti sulla plancia. Fatto questo, preleva tutte le combinazioni valide presenti, a prescindere che le abbia create lui o fossero già lì (e le relative tessere bonus se realizza una delle combinazioni bonus, una per ogni combinazione corrispondente, scelta a caso), poi fa “cadere” verso di sé le gemme rimaste a riempire gli spazi vuoti. Se così si formano altre combinazioni, preleva anche quelle.
Quando non ci sono più gemme che possano scendere, gli spazi vuoti si riempiono random dal sacchetto, dal basso in alto e da sinistra a destra sempre rispetto al giocatore attivo. Se si formano combinazioni in questo modo NON vengono prelevate.
Tutte le gemme prelevate dal giocatore vanno nella sua riserva. Se la riserva è piena deve rinunciare alle gemme prelevate, se ha meno spazi che gemme può prendere le gemme sufficienti a riempirla, partendo sempre da quelle nere se ne ha prelevate e poi procedendo a scelta.

PUÒ attivare una delle sue abilità (carte) pagando il relativo costo in gemme dalla sua riserva (rimettendole nel sacchetto).
Le carte sono:
ATTACCO
Si attivano con le gemme rosse, sono:
Attacco diretto: al costo di 1/2/3 gemme causa 2/3/5 danni direttamente a un altro giocatore a scelta
Attacco violento: al costo di 2/3/5 gemme causa 3/6/9 danni a un giocatore a scelta ma anche 0/3/6 danni a chi lo usa
Attacco globale: al costo di 1/2/3 gemme causa 1/2/3 danni a tutti gli altri giocatori
Me ne sfugge una ma ce l'avevo :-|

DIFESA
Si attivano con le gemme blu e sono:
Cura: al costo di 1/2/3 gemme cura 1/2/3 punti danno a chi la usa
Scudo: si può caricare con 1-3 gemme per turno accumulandone 9 al massimo. Se il giocatore subisce danni può scartare gemme dalla carta per ignorare altrettanti punti di danno
Purificazione: 1 -> scarta una gemma nera 2 -> scambia una gemma nera con una gemma a scelta dalla plancia 3 -> scambia una gemma nera con una gemma a scelta dalla riserva di un altro giocatore
Mi manca la quarta

MANIPOLAZIONE
Si attivano con le gemme verdi, e sono:
Blocco: blocca 1/3/5 gemme sulla plancia. Le gemme bloccate non si possono spostare o prelevare. Se le si include in una combinazione, anziché prelevare la gemma si rimuove il blocco
Scambio: 1 -> scambia una gemma non nera della riserva con una gemma a scelta dalla plancia 2 -> scambia 2 gemme non nere dalla riserva con 2 gemme a scelta dalla plancia 3 -> scambia due gemme non nere dalla riserva con due gemme dalla plancia o dalla riserva di un altro giocatore
Incapacitazione: disattiva un'abilità avversaria (ruotando la carta di lato): 1 -> 1 abilità per 1 turno, 2 -> 1 abilità per 2 turni o due abilità per 1 turno 3 -> due abilità per 2 turni
Mi manca la quarta

CAMPIONI
Si attivano con le gemme viola, sono a tutti gli effetti dei personaggi con vari poteri che sono un mix delle altre abilità (alcuni sono attaccanti, altri tendono più a curare, ecc.) Questi devo ancora definirli

Nell'uso delle abilità, le gemme Bianche si possono usare al posto di qualunque altra gemma, le gemme Nere sono pesi morti e non servono ad altro che occupare spazio prezioso nella riserva.

BONUS
I bonus si ottengono quando si realizzano le relative combinazioni. Se ne possono accumulare quanti se ne vuole, ma attenzione: se qualcuno che deve prelevare un dato bonus non può perché le tessere sono esaurite, ha il diritto di rubarne uno a caso del tipo scelto dal giocatore che tra tutti (lui incluso!) ne ha di più di quel tipo.
I bonus si possono usare nel proprio turno in qualunque momento e sono sempre in più rispetto alle normali azioni.
I Bonus da 4 includono:
– preleva una gemma a scelta dalla plancia
– preleva un'intera riga o colonna di gemme
– scambia due gemme qualunque sulla plancia, indipendentemente dalla posizione

I Bonus da 5 includono:
– preleva tutte le gemme in un quadrato 3×3
– rimuovi (non preleva) dalla plancia tutte le gemme di un dato colore e riempi gli spazi vuoti dal sacchetto, senza far scendere le gemme
– elimina tutte le gemme nere dalla tua riserva

I Bonus T includono:
– preleva tutte le gemme di un dato colore (non bianche)
– preleva tutte le gemme di una stessa fila E una stessa colonna
– svuota la plancia nel sacchetto e ripopolala a caso

Il gioco termina quando tutti i giocatori tranne uno restano senza punti. A fine partita si contano i punti basati sulle gemme e i bonus accumulati (ergo non necessariamente il giocatore rimasto per ultimo vince).

Cérto