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Sto rielaborando il tutto per fargli prendere una via molto più narrativa, implementando più scelta decisionale da parte del giocatore. L'idea sarebbe di introdurre la meccanica delle azioni che influenzano la difficoltà del gioco (agendo in maniera violenta o no si sposta un segnalino su una tabella che oscilla tra “sogno” e “incubo”, rendendo per tutti i nemici più numerosi se si tende all'incubo o più gracili se si tende al sogno), degli obbiettivi random per ogni giocatore (ogni giocatore pesca a caso una determinata carta-obiettivo assieme alla carta-giocatore, gli obiettivi possono variare dal possedere un determinato oggetto o uccidere un determinato boss) e un limite temporale (dopo tot turni entra in partita un mega-boss finale che si dirige verso il giocatore più vicino, rendendo per sempre inagibili le caselle su cui passa, e passando al prossimo giocatore una volta che questo è morto). Per vincere si deve aver risolto il proprio obiettivo e, allo scadere del tempo, si deve essere in una particolare casella.
Ora, invece di posizionare le caselle ogni volta, sono tutte posizionate ad inizio partita e i giocatori semplicemente le “rivelano”. Quando si rivela una tesseraterreno il giocatore lancia tre dadi, dove risultato pari è positivo e dispari negativo. Con i pari si pescano carte dal Mazzo Bianco (oggetti), con i dispari carte dal Mazzo Nero (nemici o “situazioni”).
Devo ancora sviluppare la meccanica di combattimento per i nemici, ma le “situazioni” sono delle scene in cui l'utente si trova davanti ad un dilemma morale che deve risolvere utilizzando gli oggetti che ha in mano. Il risolverlo violentemente o no implica il poter “intascare” le carte ottenute con la pescata con una soluzione pacifica, mentre con una violenta se ne pesca solo una.