Home › Forum › Meccaniche › Suggerimenti sui lavoratori e su un semicooperativo › Rispondi a: Suggerimenti sui lavoratori e su un semicooperativo
Ciao. Il runaway leader dipenderà probabilmente dagli effetti degli edifici. Chiediti: chi fa delle buone scelte durante il gioco viene premiato immeditamente con delle risorse extra, oppure a fine gioco con dei punti vittoria? Nel primo caso il rischio runaway leader è forte.
King maker: in più di 2 giocatori è in qualche modo inevitabile. Più l'iterazione tra i giocatori è diretta, più il problema potrebbe essere marcato. Quindi, anche qui, dipende dagli effetti degli edifici.
Analisys paralisys: ogni turno ci sono troppe decisioni? Ci sono molte meccaniche deterministiche? Se sì, allora il rischio PA è presente.
Ciao e grazie della risposta Gli effetti degli edifici non sono particolarmente forti, ma il premio sarebbe immediato. In soldi e punti. E' rischioso, certo, ma il grosso dei punti vittoria deve arrivare dall'effetto che il lavoratore fa quando viene posto sulla scheda personale a compiere il lavoro principale. Il punto è che ci sono lavoratori differenziati: non tutti possono fare tutto ed alcuni fanno meglio certi compiti. In ogni caso non dovrebbero esserci troppe decisioni, vorrei che il gioco durasse un 30-40 minuti anche in 5 giocatori. Non ci sono risorse (in verità una c'è, ma non è decisiva).
Questa formula è rischiosa. Deve essere ben pensata considerando tutte le regole. Altrimenti si potrebbero incontrare questi problemi o almeno situazioni da considerare:
1. Un giocatore troppo lontano dalla vittoria sceglierebbe di non raggiungere la sua quota di produzione per non far vincere nessuno. (Quindi il runaway leader deve essere evitato a tutti i costi.)
2. Un giocatore molto inesperto potrebbe far perdere tutti. Questo potrebbe essere molto frustrante visto che il gioco non è un cooperativo.Ma sopratutto ti chiedo: perché non togliere la quota di produzione totale? Cosa pensi che apporti al gioco?
Riguardo alla tua domanda: molto difficile da dire. Bisognerebbe conoscere un po' tutto il gioco. Ma sopratutto mi sarebbe utile conoscere la risposta alla mia domanda sopra: perché hai introdotto il meccanismo della quota totale? Cosa vuoi che sia l'effetto di questa meccanica?
Quest'idea della quota di produzione l'ho introdotta per incentivare i giocatori a svolgere quel tipo di produzione, piuttosto che solo a sviluppare edifici, altrimenti avrei dovuto introdurre il sistema dei “privilegi” tipo caylus quando si partecipa a tirare su le parti del castello. Ovviamente il rischio che paventi te è forte, ma pensavo che la quota di produzione totale debba essere abbastanza facile da raggiungere, e che TUTTI i giocatori che superano la loro quota personale vincono, anche se uno ha fatto più punti di un altro. Poi ha alcune cose a che vedere con l'ambientazione.
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