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Ciao. Il runaway leader dipenderà probabilmente dagli effetti degli edifici. Chiediti: chi fa delle buone scelte durante il gioco viene premiato immeditamente con delle risorse extra, oppure a fine gioco con dei punti vittoria? Nel primo caso il rischio runaway leader è forte.
King maker: in più di 2 giocatori è in qualche modo inevitabile. Più l'iterazione tra i giocatori è diretta, più il problema potrebbe essere marcato. Quindi, anche qui, dipende dagli effetti degli edifici.
Analisys paralisys: ogni turno ci sono troppe decisioni? Ci sono molte meccaniche deterministiche? Se sì, allora il rischio PA è presente.Ciao e grazie della risposta
Gli effetti degli edifici non sono particolarmente forti, ma il premio sarebbe immediato. In soldi e punti. E' rischioso, certo, ma il grosso dei punti vittoria deve arrivare dall'effetto che il lavoratore fa quando viene posto sulla scheda personale a compiere il lavoro principale. Il punto è che ci sono lavoratori differenziati: non tutti possono fare tutto ed alcuni fanno meglio certi compiti. In ogni caso non dovrebbero esserci troppe decisioni, vorrei che il gioco durasse un 30-40 minuti anche in 5 giocatori. Non ci sono risorse (in verità una c'è, ma non è decisiva).[/QUOTE]
Se il gioco dura una mezzora allora il problema del runaway leader dovrebbe essere molto marginale. Inoltre puoi sempre includere se dovesse servire dei meccanismi per aiutare lievemente chi è rimasto indietro: ovviamente non è banale inserirli in modo elegante.Questa formula è rischiosa. Deve essere ben pensata considerando tutte le regole. Altrimenti si potrebbero incontrare questi problemi o almeno situazioni da considerare:
1. Un giocatore troppo lontano dalla vittoria sceglierebbe di non raggiungere la sua quota di produzione per non far vincere nessuno. (Quindi il runaway leader deve essere evitato a tutti i costi.)
2. Un giocatore molto inesperto potrebbe far perdere tutti. Questo potrebbe essere molto frustrante visto che il gioco non è un cooperativo.Ma sopratutto ti chiedo: perché non togliere la quota di produzione totale? Cosa pensi che apporti al gioco?
Riguardo alla tua domanda: molto difficile da dire. Bisognerebbe conoscere un po' tutto il gioco. Ma sopratutto mi sarebbe utile conoscere la risposta alla mia domanda sopra: perché hai introdotto il meccanismo della quota totale? Cosa vuoi che sia l'effetto di questa meccanica?
Quest'idea della quota di produzione l'ho introdotta per incentivare i giocatori a svolgere quel tipo di produzione, piuttosto che solo a sviluppare edifici, altrimenti avrei dovuto introdurre il sistema dei “privilegi” tipo caylus quando si partecipa a tirare su le parti del castello. Ovviamente il rischio che paventi te è forte, ma pensavo che la quota di produzione totale debba essere abbastanza facile da raggiungere, e che TUTTI i giocatori che superano la loro quota personale vincono, anche se uno ha fatto più punti di un altro. Poi ha alcune cose a che vedere con l'ambientazione.
Quindi hai introdotto il concetto della quota totale per arricchire il gioco di un'ulteriore meccanica oltre a quella degli edifici? Se ho capito bene ed è questa l'unica ragione, allora io penserei ad un'altra meccanica meno problematica e magari più strategicamente interessante.
Io personalmente eviterei che chiunque superi la propria quota personale vince. Per me è più gratificante giocare ad un gioco in cui c'è un vincitore: se non è un cooperativo puro, ci deve essere un vincitore e dei perdenti. Inoltre, immagina dei giocatori esperti che ogni volta che giocano tutti vincono… non molto stimolante.
Io metterei chi fa più punti vince, oppure chi per primo raggiunge la propria quota vince.