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visto per bene il regolamento di semenza e sono senza ombra di dubbio sicuro che sono due giochi completamente differenti (cambiassi il tema del mio gioco in uno scontro tra divinità che devono creare galassie usando carte proto-pianeta che si evolvono in pianeta, etc… le similitudini con semenza finirebbero )
forse non mi sono reso conto che magari la descrizione che ho messo era troppo sintetica e che non tutti potevano scaricare o avevano voglia di leggere il regolamento, quindi per chi ne ha voglia metto qui un brevissimo sunto del regolamento:
Verdegiardino è costituito da 107 carte di cui:
– 27 carte seme – il turno dopo esser state giocate vengono girate sul dorso diventando così una carta pianta
– 13 carte seme doppio – come sopra ma per diventare pianta ci sta due turni (si tiene traccia del primo turno ruotando la carta di 180°). quando diventa pianta si può mettere un'altra carta pianta su di essa facendola diventare pianta doppia
– 8 carte furto – ruba il contenuto di una zolla o uno spaventapasseri in gioco o una carta dalla mano di un vicino o disattiva un Allarme in gioco
– 10 carte acquisto al vivaio – pesca due carte
– 10 carte passero – da giocare su un seme o una pianta. A inizio turno si scarta insieme al seme/pianta (se sta su una pianta doppia se ne scarta solo una)
– 15 carte parassita – da giocare solo sulle piante. A fine turno si scarta insieme ad una carta pianta presente sulla zolla.
– 10 carte concime – a scelta si può: far sviluppare un seme, bruciare una pianta, eliminare un parassita
– 5 carte allarme – annulla l'effetto di una carta giocata contro il nostro giardino o le carte in mano. Rimane in gioco fino all'inizio del nostro prossimo turno proteggendoci dagli attacchi “diretti” avversari.
– 4 carte spaventapassero – si gioca a cavallo di 4 zolle e le protegge dagli attacchi dei passeri. Rimane sempre in gioco
– 2 carte vivaio chiuso – si gioca direttamente sul mazzo centrale e rimane in gioco per un turno. Nessun giocatore può pescare carte
– 3 carte siccità – il suo effetto è cumulativo in base al numero di esse in gioco: 1 un gioco -> i semi/semi doppi non si sviluppano; 2 in gioco -> tutte le piante tornano semi (anche le piante doppie); 3 in gioco -> vengono scartate tutte le carte da tutti i giardini, tranne i semi doppi e gli spaventapasseri. Rimane in gioco fino all'inizio del turno successivo di chi l'ha giocata
Setup:
si mescolano le 107 carte e se ne distribuiscono 6 a testa, le restanti carte formeranno il mazzo centrale che prenderà il nome di Vivaio. Inizio chi ha a casa propria il “verde” più curato. Quando un giocatore termina la propria fase si prosegue in senso orario.
il turno di gioco si divide in fasi e sottofasi che il giocatore di turno deve seguire:
1) inizio turno:
– scartare le carte vivaio chiuso, siccità e allarme giocate precedentemente
– risolvere le carte passero
– sviluppare le carte seme e seme doppio
2) Riordino del giardino:
– si possono riposizionare le carte presenti nel proprio giardino
3) Pescare le carte.
– si pescano due carte. Se non si hanno carte in mano però se ne pescano 6
4) Gioco:
– si possono giocare fino a 3 carte dalla propria mano
5) Fine turno:
– risolvere le carte parassita
– scartare le carte in eccesso (max 8 in mano)
Area di gioco:
ogni giocatore ha a disposizione un Giardino, ovvero un area costituita da sei spazi disposti du 2 righe e 3 colonne che prendono il nome di zolle su cui giocare le proprie carte seme. seme doppio, spaventapasseri etc…
Scopo del gioco:
il primo giocatore ad avere un giardino pieno di piante (anche se con parassiti) sarà il vincitore.
Fine
spero di essere stato chiaro e succinto
grazie a tutti quelli che avranno la pazienza di leggere e la cortesia di esprimere le loro opinioni
Daniele
"Si può scoprire di più su una persona in un'ora di gioco, che in un anno di conversazione."