Rispondi a: Fuga per la libertà (titolo provvisorio)

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Simone94
Partecipante

Non mi sono spiegato bene, quello che intendevo è questo:
Se fai una cosa come: “tira e in base a quello che esce superi o meno una prova” stop: non è bello per il giocatore, perchè tutto dipende dal solo tiro del dado, e l'unica possibilità che ha, se può, è rilanciare nuovamente finchè non esce quel numero che gli serve. Non c'è scelta strategica, nè tattica, nè logica in questo, solo frutto del caso. Il che, per assurdo, significa che è un gioco “senza gioco”.
Il tuo sistema è molto simile a quello utilizzato nei giochi di ruolo alla D&D per intenderci, dove per vedere se superi una prova tiri un dado (d20 in genere), se ottieni un certo risultato, superi la prova, altrimenti no.
Già, peccato che nei gdr, oltre a tutta la componente narrativa e di lore che ci gira intorno, hai a disposizione una vera e propria scheda personaggio che influisce in larga parte sull'esito del dado stesso, punti bonus in base alle statistiche, rilanci, ecc… senza contare che il voler fare una certa azione (con conseguente tiro del dado per valutarne il successo o meno) parte dalla decisione del giocatore stesso.
In un board-game non può funzionare così, perchè manca tutto il resto, se limiti a dire, c'è la foresta, tira il dado, superi o no la prova, manca una meccanica di coinvolgimento e sfida che oggigiorno non può mancare nei giochi moderni.
Talisman che ti ho citato come esempio è vecchiotto, e infatti per molti versi assomiglia come gioco alla tua idea, ma per quanto sia datato pone comunque al giocatore almeno la pur minima scelta visto che al tiro del dado può decidere se spostarsi in un senso o nell'altro del tabellone, ed eventualmente anche se usare o meno determinate abilità/carte/oggetti e/o attaccare o scappare da un nemico.

penso di aver capito quello che intendi e sono super d'accordo con te sul fatto che un gioco esageratamente pilotato dai dadi sia noioso o potrebbe diventarlo dopo poche partite, e infatti il principale motivo per cui mi sono iscritto è cercare, con il vostro aiuto, di migliorarlo. se, però, da una parte manca la componente strategica, dall'altra la possibilità di scelta credo sia abbastanza presente, infatti è il giocatore che decide praticamente tutto, a cominciare dallo scegliere se muoversi o meno, se affrontare un nemico o fuggire, come equipaggiare il nostro personaggio, oltre al fatto vhe tutti gli eventi ci mettono di fronte ad una scelta, e dalla foresta anche la direzione del movimento è completamente a discrezione del giocatore. Se non ho capito male quello che dici, la principale debolezza del gioco si riscontra in quello che nel regolamento ho chiamato “obiettivi della foresta”, ovvero nel recuperare gli indizi, nel quale manca completamente una forma di coinvolgimento del giocatore, e che invece dovrebbe essere il fulcro dell'intero gioco