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Ok, riprendo quello che avevo lasciato a metà, anche perché mancava un pezzo base…
Ogni giocatore riceve una carta dal mazzo (sempre tranne il detective) poi, in ordine, guarda la prima carta del mazzo che può:
– lasciare dov'è
– mettere in fondo al mazzo
– scambiare con la propria
Poi deve giocare coperta la carta che gli è rimasta.
Quando tutti hanno giocato, il detective mescola le carte, le guarda, ne tiene una per sé e rivela le altre al centro del tavolo, aggiungendovi due carte prese dalla cima del mazzo.
A questo punto, sempre a turno, ogni giocatore “aziona” una delle carte disponibili, ovvero compie una sola delle seguenti azioni:
– Testimoniare: il giocatore preleva e scarta una carta INDIZIO, poi rivela un'informazione che possiede (ad esempio “io avevo messo una carta crimine in cima al mazzo e Giangiovanni che gioca dopo di me l'ha presa”). Può anche mentire.
– Prepararsi un alibi: il giocatore preleva una carta ALIBI e la tiene scoperta davanti a sé a uso futuro
– Assistere a un crimine: il giocatore preleva una carta CRIMINE e la mette in una pila apposita sul tavolo. Se questa pila raggiunge 5 carte, l'Assassino vince e tutti gli altri, tranne gli eventuali Complici, perdono.
Finita questa fase avanzerà una carta che verrà rimessa in fondo al mazzo.
Il Detective può usare la sua scorta segreta di carta in un modo leggermente diverso, pressoché quando gli pare:
– Interrogare: il detective scarta una carta INDIZIO e pone una domanda diretta a un giocatore, che deve rispondere (ma può mentire)
– Smontare un alibi: il detective scarta una carta ALIBI e costringe un altro giocatore a fare altrettanto
– Sventare un crimine: solo ed esclusivamente quando un giocatore Assiste a un Crimine, il detective può scartare una carta CRIMINE per far sì che la carta crimine scelta dal giocatore venga scartata anziché aggiunta alla pila
Alla fine del turno, prima di fare un nuovo giro, il detective può (ma non è obbligato a) fare un'accusa, ovvero puntare un giocatore e dichiarare che è l'Assassino.
Se il giocatore ha davanti a sé una carta ALIBI, può scartare quella e fregarsene, altrimenti è obbligato a rivelare la propria carta (e se è davvero l'Assassino, perde assieme a tutti i suoi complici).
I Complici, però, possono decidere di farsi avanti per proteggere quello che ritengono essere l'assassino, ovvero impedire all'accusato di rivelare la propria carta svelando il loro ruolo di Complici (o, meglio, UN complice lo fa).
Un Innocente rivelato continua a giocare normalmente, a parte che ormai tutti sanno che è innocente.
Un Complice rivelato non continua a giocare ma, in quello che sarebbe il suo turno, può spiare la carta ruolo di un altro giocatore.
Se il Detective accusa un innocente, mette un gettone nella pila dei crimini, che equivale in tutto e per tutto a una carta CRIMINE.
In tutto ciò si dovrebbe innestare un sistema di abilità individuali dei personaggi (Es.: il maggiordomo può spiare una carta di un altro giocatore, il giornalista può aggiungere carte a quelle rivelate, ecc.)
Cérto