Rispondi a: Prototipo deduzione/bluff Lucca

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#35016
Matt
Partecipante

Così facendo nasce il piccolo problema che il detective non è più a fine giro ma in mezzo. Per risolvere, pensavo di cambiare un tantino la logica di gioco, nel senso che il Detective, anziché non giocare dal mazzo punto e basta, al suo turno preleva la prima carta e se la tiene (così avrebbe anche maggiore scelta di gioco successivamente, anziché avere una sola carta utile per volta).

Perché non può essere a fine giro?
Vedo di fare un po' di ordine altrimenti chi ci legge può perdersi:

-I giocatori ricevono 1 carta dal mazzo.

-Il giocatore di turno può compiere una delle seguenti azioni dopo aver pescato la prima carta del mazzo:
lasciare la carta dov'è
metterla in fondo al mazzo
scambiarla con la propria

-Mette al centro del tavolo la carta, coperta, in attesa che gli altri giocatori facciano lo stesso.

-Dopo che tutti i giocatori hanno giocato, il detective mescola le carte, le guarde, ne tiene una per se e rivela le rimanenti aggiungendo le prime due del mazzo.

-A questo punto si svolge la fase che potremmo definire SCENA DEL CRIMINE:
a turno i giocatori giocano una delle carte rivelate secondo questo criterio:
Testimoniare: il giocatore preleva e scarta una carta INDIZIO, poi rivela un'informazione che possiede (ad esempio “io avevo messo una carta crimine in cima al mazzo e Giangiovanni che gioca dopo di me l'ha presa”). Può anche mentire.
Prepararsi un alibi: il giocatore preleva una carta ALIBI e la tiene scoperta davanti a sé a uso futuro
Assistere a un crimine: il giocatore preleva una carta CRIMINE e la mette in una pila apposita sul tavolo. Se questa pila raggiunge 5 carte, l'Assassino vince e tutti gli altri, tranne gli eventuali Complici, perdono.

Finita questa fase avanzerà una carta che verrà rimessa in fondo al mazzo.

-Inizia la fase INDAGINE
Il Detective può usare le carte di cui dispone per compiere le seguenti azioni:
Interrogare: il detective scarta una carta INDIZIO e pone una domanda diretta a un giocatore, che deve rispondere (ma può mentire)
Smontare un alibi: il detective scarta una carta ALIBI e costringe un altro giocatore a fare altrettanto
Sventare un crimine: solo ed esclusivamente quando un giocatore Assiste a un Crimine, il detective può scartare una carta CRIMINE per far sì che la carta crimine scelta dal giocatore venga scartata anziché aggiunta alla pila.

-Alla fine del turno, prima di fare un nuovo giro, il detective può (ma non è obbligato a) fare un'accusa, ovvero puntare un giocatore e dichiarare che è l'Assassino.
Se il giocatore ha davanti a sé una carta ALIBI, può scartare quella e fregarsene, altrimenti è obbligato a rivelare la propria carta (e se è davvero l'Assassino, perde assieme a tutti i suoi complici).

-I Complici, però, possono decidere di farsi avanti per proteggere quello che ritengono essere l'assassino, ovvero impedire all'accusato di rivelare la propria carta svelando il loro ruolo di Complici (o, meglio, UN complice lo fa).

-Un Innocente rivelato continua a giocare normalmente, a parte che ormai tutti sanno che è innocente.

-Un Complice rivelato non continua a giocare ma, in quello che sarebbe il suo turno, può spiare la carta ruolo di un altro giocatore.

-Se il Detective accusa un innocente, mette un gettone nella pila dei crimini, che equivale in tutto e per tutto a una carta CRIMINE.