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Non devi scusarti, è grazie ai posti intelligenti come il tuo che un gioco va avanti e non ristagna nel liquido embrionale
Per ovviare al problema che hai menzionato mi vengono in mente due soluzioni.
La prima: Ogni ingrediente può avere sul dorso un range di due valori. Per esempio il CORNO di UNICORNO può avere dorso 3 o 4,
il FUNGO 1 o 2, la CODA di ROSPO 2 o 3 e così via.
La seconda invece prevede l'eliminazione dell'asta e l'introduzione del concetto “mercato”.
Durante la partita, al centro del tavolo, sono sempre presenti un tot di carta. Ogni carta ha un valore di acquisto dato dalla sua posizione sulla linea, per esempio, la carta vicino al mazzo costerà 5 e via via a scendere fino all'ultima che avrà costo gratuito (o 1).
Quindi, se è verò che così facendo la fortuna inciderà sullo svolgimento del gioco (in maniera molto gestibile comunque), si aprono spiragli tattici rilevanti.
Per quanto riguarda gli altri quesiti, direi che si, all'inizio si parte con tot monete da usare solo come monete.
Per non rimanere a corto di monete si possono introdurre segnalini o un tipo di carta (diciamo una o due a giocatore) spendendo i quali si acquisice una mano di monete (valore da definire).
In ogni caso, essendo l'ultima carta gratuita, un giocatore non sarà mai bloccato!!
Per quanto riguarda le ricette si, sono al centro del tavolo e chi prima completa la combo di ingredienti può prenderne una!
Inoltre, per aggiungere pepe, si può introdurre un mazzo alternativo di oggetti/eventi speciali le cui carte possono essere acquistate spendendo monete, ingredienti o ricette!