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Le monete mi piacciono molto come idea: dobloni, monete cinesi (quelle con il buco) e monete di rame, secondo me con questi materiali il gioco sembra veramente carino.
Vi racconto una cosa. Gioco spesso con dei ragazzi che potremmo definire “casual gamers”, alcuni giocano praticamente solo a giochi di carte collezionabili e risiko… altri giocano solo a quale gioco da tavola proposto da me… carcassonne, rattus.. niente di più complesso. Quindi niente astratti, niente giochi “matematici”.
Nonostante queste preferenze ultimamente stiamo giocando ossessivamente a Splendor… https://boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor dai… rendiamoci conto… Splendor è un gioco astratto mascherato male… dove usi “combinazioni di gemme” per comprare “carte sviluppo”… indagando su come siano stati catturati da questo gioco ho scoperto che all'inizio quello che piaceva erano le fiches colorate e massicce, soltanto in un secondo momento hanno iniziato ad apprezzare le dinamiche di gioco (che a me personalmente piacciono).
Insomma sembrerebbe che tutto quello che si dice di solito sul game design ovvero “non fottertene dei materiali e dell'ambientazione tanto ci penserà l'editore” sia in contraddizione con quanto detto da me relativamente agli animaletti di plastica.
In verità lo è solo apparentemente… perché quanto mi ha insegnato Splendor è che per arrivare a far apprezzare una dinamica ad un giocatore (soprattutto se casual) puoi anche passare attraverso un primo approccio efficace… quello dei materiali.
Riesci a trovare delle monete per fare il prototipo? i giocatori inizieranno a giocarci perché sono incuriositi dal materiale, perché maneggiare monete gli da una “soddisfazione tattile” poi si rendono conto che il gioco è veramente figo (come io penso che il tuo gioco sia veramente figo) e quindi riescono a giocare comprendendo le dinamiche. A te serve che i giocatori comprendano le dinamiche, e giochino bene al tuo gioco, in maniera che tu posso analizzarlo più profondamente, rispetto a come faresti con un giocatore che viene “trasportato dal gioco”.
Questo discorso non vale con tutti i giochi… perché questo discorso va bene con questo e non con un altro?
Solitamente giochi più complessi di questo, con la plancia e gli omini, risolvono da solo il problema dei materiali appunto perché solitamente ne sono pieni. Ma un gioco come il tuo, o come splendor, che sono giochi molto esigui, con pochi materiali, puoi sfruttare proprio questo elemento (un materiale accattivante) per rendere più interessante un gioco apparentemente troppo semplice.
La soddisfazione di un determinato gioco può essere veicolata dalla percezione tattile ed ergonomica che spinge il giocatore a voler ripetere l'esperienza. Da questo discorso ne parte un'altro un po' più complesso…
Determinati giochi diventano tanto più interessanti quanto più vengono giocati; ad ogni partita i giocatori sviluppano nuove strategie, e fanno venire fuori nuovi piccoli difetti da correggere. In questi casi il game designer può lavorare meglio proprio quando i tester intorno al tavolo giocano con impegno e sviscerano meglio le caratteristiche positive (da esaltare) e negative (da correggere).
In UNO Extreme! compare uno smazzatore automatico a pile che sostituisce il mazzo pesca. All'atto di pescare quindi il giocatore attiva lo smazzatore, il quale può rilasciare un numero casuale di carte che va da 0 a 8.