Rispondi a: Meccanica per sportivo

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Matt
Partecipante

Riesumo questo post perché sono andato molto oltre e ho messo a punto un bel giochino facile facile a cui manca solo una dose massiccia di play test.

Dunque, abbiamo la nostra bella plancia che rappresenta un campo da gioco divisa in due metà campo e una zona di tiro per ciascuna metà.
Le pedine che rappresentano i giocatori si muovono su di esso, nel più classico dei modi possibili: valore movimento, mi sposto di tot caselle.

Il cuore del gioco è il mazzo di carte comune dal quale a inizio partita si scoprono le prime 6 carte. Queste carte, come in 8 minuti per un impero, hanno un costo in base alla loro posizione.
Quando un giocatore acquista una carta, se ne aggiunge un'altra dal mazzo traslando quelle già presenti.

Gli allenatori iniziano la partita con 10 gettoni energia che serviranno per aquistare le carte.
Le carte forniscono agli allenatori le azioni per spostare giocatori e palla sul campo da gioco ma non solo, ogni carta riporta anche un simboletto che, se collezionato in set fornisce all'allenatore la possibilità di scatenare effetti immediati (scartando le carte in questione) come la pesca di una carta gratis, il recupero di energia ecc…

Durante il proprio turno quindi un allenatore
-acquista una carta e ne risolve l'azione
-scarta le carte di un set per riceverne gli effetti
oppure
passa il turno recuperando un'energia

Dunque avremo le carte che permettono il movimento di 1, 2 o 3 giocatori, la carta scatto che permette di muovere un solo giocatore al doppio del proprio movimento, la carta per atterrare un giocatore avversario, quella per passare ecc…

I giocatori sono rappresentati da pedine che riportano i valori
VELOCITA'
FORZA
TIRO
e un'abilità se ne dispongono.

Le altre regole da conoscere sono le zone di controllo ZOC: se un giocatore entra in una ZOC avversaria arresta il movimento.
Inoltre non si può passare la palla a un giocatore che si trova in una ZOC.

Se all'inizio del proprio turno un giocatore si trova in una ZOC avversaria e detiene un valore di FORZA superiore a quello avversario, può spostarlo di una csella.

Altra cosa da sapere è che le energie residue sono tenute nascoste, in funzione della regola del tiro.
Infatti, quando un giocatore si trova all'interno della zona di tiro avversario, può tentare il tiro.
Al valore di TIRO dell'attaccante si sommano le energie che l'allenatore vuole spendere per quel tiro.
Il valore risultante si confronta con il numero dei giocatori avversari (difensori) presenti nella zona di tiro (si considerano solo quelli di fronte all'attaccante, non quelli dietro) + le energie che il difensore vuole spendere per tentare di evitare il gol.
Le energie vengono mostrate contemporaneamente.

Una buona strategia offensiva è quella di ottenere un set di simboli pallone che permette di ottenere immediatamente un tiro aggiuntivo, cosi da avere un netto vantaggio nell'area avversaria!!

Questo è quanto! Sto inventando le prime due squadre ma non sono convinto se crearle specifiche di razza oppure generiche dimodoché si possano creare le proprie squadre personalizzate secondo un sistema di punti stile warhammer!