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Il limite di queste tipologi di giochi è che a meno di situazioni particolari Golia batte sempre Davide. Questo significa che i giocatori raramente riusciranno in qualcosa di epico e raccontabile, a meno di utilizzare tattiche così sopraffine da stupire loro stessi.
il rischio quindi è quello di un gioco troppo tattico o troppo difficile e con pochi colpi di scena ( IL CRITICO ! )
Inoltre ci sono cose che un giocatore “potrebbe” sapere ( i tiri in conoscenza qualcosa ), mentre senza dadi è il master a decidere se lo sa e non lo sa.
Risultato , l'inerzia del gioco si sposta ancora di più sul Master, e lascia meno possibilità di azione ai giocatori.
Ci sono cose assurde ma belle in cui il master dice ” PROVA” , ma non ci sono troppi modi in un gioco diceless di dare misura del successo o del fallimento, o del successo parziale,
L'idea di per se è realizzabile, se si sposta molto sul narrativo e si esce da un sistema troppo “combattivo” .
Io ce lo vedrei bene in un gioco tipo di Detectives, alla CSI.
== La macchina del capo ha un buco nella gomma. Hai bisogno di 3 segnalini Mc-Gyver e un token Cewingum per ripararla. ==
== Fatti non foste per viver come bruti, ma per piazzar omini e cubettame ==