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In un GdR senza dadi dal mio punto di vista è cosa buona e giusta mettere vincoli ben definiti alla narrazione: i vincoli possono essere collegati all'ambientazione di riferimento (ad esempio nel mio GdR diceless Will – http://www.formikaio.it/blog/will/ – si prova ad impersonare esseri di pura volontà in un mondo in cui il caso è bandito, e l'esito delle azioni è definito e non ribaltabile), oppure collegati a una meccanica a bonus (ad esempio posso ribaltare 1-2 volte al giorno una situazione sfavorevole giocando il bonus d'ispirazione), o ancora diversi (ad esempio, come regola generale, potresti concedere di ribaltare la situazione solo per sforzi collettivi, ma non ai singoli personaggi).
Secondo me i vincoli alla narrazione tornano utili anche ai giocatori: lasciare troppa libertà narrativa porta spesso a situazioni difficili da gestire, mentre incanalando la creatività si permette a tutti di giocare meglio.
600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!