Home › Forum › Articoli › Sfruttare la frustrazione (di B. Cathala) › Rispondi a: Sfruttare la frustrazione (di B. Cathala)
Il grafico comprende ciò che tu descrivi in modo intrinseco. Quando il rapporto fra sfida e abilità personali sono bilanciate, e quindi ricadono nel flusso (flow), si ha proprio quello che tu definisci divertimento.
No, si ha un equilibrio tra ansia e noia, ovvero uno stato in cui due sensazioni entrambe sgradevoli si controbilanciano, cosa che non mi porta a una sensazione gradevole. Se io sono interessato e/o divertito il mio livello sia di ansia che di noia è zero (il che secondo il grafico significherebbe che sono apatico).
All'aumentare della sfida, aumenta il grado di ansia/stress/frustrazione potenziale, questo è ovvio. Più un problema è difficile da superare, più queste componenti aumentano di conseguenza.
Non è così ovvio. Ansia/stress/frustrazione possono insorgere se il problema è eccessivamente difficile (leggi: non superabile o comunque non superabile se non a fronte di numerosi insuccessi), altrimenti un problema difficile si limita a stimolarti, non ti rende ansioso, almeno non in un gioco.
A contrastare ciò c'è la capacità/abilità di chi il problema lo affronta. Più uno è abile, maggiore è il grado di sfida che è in grado di affrontare, ma nel contempo, se sono talmente abile da risolvere ogni problema senza pensarci un attimo, non trovo sfida, e di conseguenza mi annoio.
Questo, al contrario, ha senso in un gioco, ma non nella vita reale. E comunque dipende anche dal gioco.
Un esempio banale. Fate giocare a tris a un giocatore pro-gamer di Magic. Vediamo quanto si diverte… Ora fateci invece giocare un bambino. Riterrà quasi sicuramente il gioco divertente, perché per quest'ultimo che ha certamente meno skill, il rapporto sfida/abilità ricadrà all'interno del flusso (flow)
Probabile, ma non diventerà ansiogeno quando gli viene spiegato il gioco (e dunque la sua abilità è 0).
Non è che io stia contestando l'esistenza del grafico, quello che sto contestando è:
1) sfida = ansia (se applicato ai giochi)
2) abilità = noia (se NON applicato ai giochi, ma a volte anche per quelli)
3) la possibilità di applicarlo ai giochi in generale, perché normalmente all'aumentare dell'abilità diminuisce giocoforza il grado di sfida, il che rende lo stato di flow irraggiungibile. Questo non vale se ci troviamo in un caso di gioco in cui la difficoltà sale con l'apprendimento, ma questo lo trovo possibile per gioghi di ruolo o videogiochi, per un gioco da tavolo mi sembra assai improbabile.
Cérto