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Ringrazio per le risposte e, soprattutto, per i consigli: ne farò sicuramente tesoro
Da quando ho iniziato a studiare il progetto con mio figlio (assiduo giocatore di D&D), ho scritto più di una decina di versioni delle regole: ammetto che, in quelle pubblicate sul forum, ho dato erroneamente per scontate molte cose e mi sono lasciato un po' andare, cercando di dare più variabilità alle mosse e rendere il gioco un po' più “caciaroso”.
In realtà il gioco nasce molto più semplice: la prima versione delle regole è più immediata e pensavamo di proporlo al prossimo Archimede.
E' vero che 10 gemme sono tante, ma si usano solo per cinque giocatori; con tutte le opportunità previste in questo caso gli spazi da occupare sono veramente molti. La mia intenzione era quella di rendere proporzionale il costo delle opportunità in base all'importanza: un'immunità comporta un dispendio di gemme più elevato rispetto ad un punto di difesa o di attacco.
Ma… le scelte multiple con un singolo “lavoratore”, come consigliato da Folkwine, sono allettanti.
Mi ricordano molto quelle di “Lords Of Waterdeep”, gioco che io amo molto: riducono il materiale e velocizzano la scelta delle opportunità con il conseguente immediato ripristino delle stesse.
Ritengo invece che la semplificazione delle schede personaggio, come consigliato da MrPako, porti via quel quid in più di imprevedibilità: caratteristiche come Paura, Pazzia e Furia danno più personalità ai singoli personaggi rendendoli nella fase di Libero Arbitrio un pochino più vari e… umani! Ma non è detto che per rendere più fluido il meccanismo possa provare a scartare almeno una caratteristica
Nei prossimi giorni proveremo a buttare giù l'ennesima versione ed effettueremo altri playtesting…