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Due considerazioni:
– Tenere presente in fase di design, che i giocatori tendo a creare delle “Convenzioni” : i giocatori stabiliscono alcune convenzioni tra loro, in tal modo non stanno barando, ma agevolano comunque la loro partita “limando” la difficoltà insita nel gioco. Possono essere esplicite o anche solo consuetudinarie, a volte sono addirittura inconsapevoli.
Un esempio classico è Hanabi, SENZA convenzioni è molto più difficile.
-come già accennato anche da altri, occorre distinguere oltre che per target (hard gamers/casual ecc…) anche il “tipo” di gioco.
se si tratta ad esempio di un gioco molto german o “freddo”, la longevità è sostenuta in gran parte dalla difficoltà. Una volta “sconfitto” il gioco alla sua massima difficoltà si tende a non rigiocarlo, quantomeno con la stessa compagnia. Almeno a me succede così
io piazzerei anche solo un 20-25% di possibilità di vittoria su un gioco simile (alla max difficoltà).
Se si tratta di un gioco che, per dirla alla Paolo, “racconta una storia”, la longevità è a mio parere, meno dipendente dalla difficoltà.
Dungeon crawler, storytelling e varie.
la voglia di rigiocare è data per lo più dalla bellezza della storia raccontata, dell'avventura vissuta, del modo idiota in cui pinco è morto e del modo assurdo in cui pallo si è salvato. Questo più o meno indipendentemente dal buon esito dell'avventura/missione ecc…
Su giochi del genere anche un 50% di possibilità non stonerebbe.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
la carta va bene così, ben playtestata
firmato: le forbici