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Considerate che di carta “barriera” ce ne sono 4 in un mazzo da 108…inoltre anche se uno ti ruba delle carte tu al turno successivo puoi rubargliene altrettante…
Inoltre mi piaceva dare la possibilità di attaccare chiunque o di curare un alleato (in una sfida a squadre), poi il turno successivo passa al giocatore a sinistra e via così…
Magari vi copio l'estratto del regolamento così capite meglio cosa intendo:
Sfida tra schiere di maghi
In una sfida due contro due, gli alleati dovranno posizionarsi nel tavolo alternandosi agli avversari, ogni giocatore
quindi avrà alla sua destra e alla sua sinistra un avversario.
Il gioco inizia dal primo giocatore a sinistra del mazziere e procede in senso orario.
Nel proprio turno il giocatore può decidere di attaccare qualunque avversario, ma dovrà dichiararlo prima di lanciare
un eventuale carta di attacco, potrà inoltre curare un alleato attraverso gli Incantesimi Base di cura, ma anche in
questo caso dovrà dichiararlo prima di lanciare la carta.
Se un giocatore decide di attaccare con un Incantesimo Base o un Incantesimo Extra, l’avversario potrà difendersi
attraverso un Incantesimo Barriera o un Incantesimo Extra anche se non è il suo turno. Finita l’azione di gioco il turno
passa al giocatore successivo in senso orario.
Esempio:
Se Giovanni è il primo a giocare, Stefano il secondo, Luca il terzo e Andrea il quarto, Giovanni potrà decidere di
attaccare Andrea, ed egli potrà difendersi dall’attacco attraverso un Incantesimo Extra. Una volta finita l’azione sarà
Stefano a proseguire il gioco, essendo il secondo a giocare.
Se Giovanni, anziché Andrea, avesse deciso di attaccare Stefano, quest’ultimo si sarebbe potuto difendere, ma una
volta finita l’azione di gioco sarebbe stato nuovamente il suo turno, in quanto il secondo a giocare.
Quando uno dei giocatori rimane senza incantesimi esce dalla partita, la situazione di gioco diventa un “Due contro
uno”, a meno che un alleato non lo riporti in vita attraverso un Incantesimo Extra Pozione.
Nel Due contro uno, i turni di gioco, invece di proseguire in senso orario avvengono in modo alternato tra l’avversario
rimasto da solo e i due alleati.
Esempio:
Ad esempio se Giovanni è il primo a giocare ed è rimasto da solo contro Stefano e Andrea, il secondo a giocare sarà
Stefano, poi sarà il turno di Giovanni e successivamente quello di Andrea.
Quando entrambi gli avversari hanno esaurito le carte la partita è terminata e i vincitori possono conquistare una
gemma. Quando sono finite le gemme nel tavolo, possono essere conquistate anche quelle in possesso dalla schiera
avversaria. Quando tutte e 3 le gemme vengono conquistate da una coppia di alleati la sfida volge al termine.
Tutti contro tutti
Il primo ad iniziare è il giocatore a sinistra del mazziere, ogni giocatore può decidere di attaccare qualsiasi avversario,
quest’ultimo può difendersi con eventuali Incantesimi Extra ma, come per le sfide a schiere di maghi, il turno poi
proseguirà in senso orario.
Il vincitore della partità sarà colui che farà terminare le carte a tutti gli avversari, potendo così conquistare una gemma
dal tavolo. Se le gemme in tavola sono finite, il vincitore potrà scegliere l’avversaro a cui rubare la gemma.
Quando tutte e 3 le gemme saranno conquistate dallo stesso giocatore la sfida volgerà al termine.