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Provo a chiarire: ai rituali si invitano gli altri giocatori (ognuno può recarsi in un solo luogo per ogni rito); l'unione fa la forza in quanto per un giocatore da solo guadagna 1 punto, due giocatori nello stesso luogo guadagnano 2 punti ciascuno, tre ne guadagnano 3 ciascuno; trovarsi tutti e 4 in un solo luogo è meno vantaggioso (2 punti ciascuno).
Il rito è una mera assegnazione di punti energia (elementale: aria, fuoco, terra, acqua), dipendenti dal tipo di luogo; con tali punti si possono “acquistare” carte obiettivo, ognuna con le sue istruzioni per il completamento (sacrifica ulteriori X punti energia di un certo tipo, scarta X carte, etc.); le future destinazioni dei giocatori dipendono dal tipo di energia di cui hanno bisogno per completare gli obiettivi.
Nella mia idea il connotato “parzialmente” collaborativo è temporale: il gioco è scisso in due parti, la prima collaborativa e la seconda competitiva. Nella prima parte bisogna collaborare per massimizzare gli obiettivi completati (aiutare un giocatore a recuperare un tipo di energia), nella seconda si possono formare alleanze temporanee ma tendenzialmente si gioca ognuno per sé.
600 - il Secolo di Ferro, il gioco di carte storico per le scuole medie!