Rispondi a: Incantesium – Il regolamento

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#38177
Folkwine
Partecipante

Ho letto il regolamento presente sul sito.
Parto dalla prima cosa che si vede, la grafica, è eccellente dal mio punto di vista, semplice, flat, lineare, chiara e immediata, lo sfondo acquerellato è splendido, l'unica pecca secondo me è il retro delle carte, andrebbe rivisto e uniformato allo stile del fronte.
Ma non è questa la parte importante, l'importante sono meccanica e stesura del regolamento.
E' evidente che si tratti di un gioco non particolarmente originale ed in stile “Uno”, quindi il target a cui punti è quello; a grandi linee il sistema degli elementi mi sembra che funzioni, ovvio che è da provare per capire il bilanciamento se va bene (n° di copie di carte con una certa potenza, n° di carte combo) ecc…
Ciò che mi fa pensare di più sono gli effetti degli incantesimi “extra”.
Prima di tutto dovresti specificare bene che alcune delle carte in questione vanno giocate nel turno dell'avversario in risposta alla sua, a tal proposito io inserirei un simboletto negli angoli (magari un fulmine?) ad indicare che puoi giocarla “in risposta”.
Analizzandoli per il loro effetto nudo e crudo ci vedo: 1 carta di cura secca (pozione), 3 carte “counter/difese” (flizz, barriera, creatura) e 2 carte di “manipolazione” (occhio e illusione):

  • Pozione: E' una cura sicura, classicone necessario.
  • Occhio: Ci sta, ma togli i 3 secondi, le guarda tutte e basta.
  • Illusione: Anche qui vai sul classico, potrebbe rovinare delle amicizie ma movimenta il gioco.
  • Flizz: Se ho capito bene la giochi “di fronte a te” e si attiva sul prossimo incantesimo lanciato, a quel punto il giocatore successivo, sapendo che è attivo Flizz giocherà una carta incantesimo senza effetto, oppure una di cui vuole sbarazzarsi (Illusione se lui ha più carte degli avversari, per esempio).
  • Creatura: Di fatto è un Flizz depotenziato. Mboh…
  • Barriera: Questa al contrario è un Flizz potenziato, giocabile come istantaneo, non solo annulla l'effetto ma lo rimbalza pure contro.
  • [/list]

    Quindi, che ci vedo io potrebbe esserci un potenziale problema nelle singole carte: Flizz, Creatura e Barriera. Gli effetti sono simili, ma l'una è più forte dell'altra. Inoltre essendo tutti effetti difensivi, corri il rischio di far durare troppo la partita, cosa che in questo genere di giochi è da evitare. Meglio fare 2-3 partite veloci piuttosto che 1 sola ma lunga.

    Personalmente farei la Barriera istantaneo ma togliendole l'effetto di “rimbalzo” (annulla tutto e basta) e le altre due carte con effetti diversi:
    Una di attacco (contrapposta alla Pozione), potrebbe essere la Creatura, cambiando l'effetto in modo tale che faccia 3 danni al giocatore attaccato, ma in quel caso le carte “pescate” vanno invece scartate e non date al giocatore che l'ha usata.
    E un'altra di manipolazione: il Flizz potrebbe diventare una carta che consente di giocare, insieme ad essa, una carta Elemento di qualunque tipo, senza badare al flusso di magia attuale (una specie di “cambiacolore” di Uno), oppure ancora, potrebbe attivare l'effetto dell'ultima carta Elemento presente nel flusso o la carta Incantesimo Extra precedente.

    Altra cosa che mi fa pensare che, così com'è, faccia allungare troppo la partita, è la carta “Magus”.
    Io la ribalterei anche questa, invece di farla così tanto difensiva (immortalità) la farei tipo patata bollente (maledizione) chi la pesca deve rivelarla subito (da qualunque posto la pesca) e scarta 2 carte, poi la aggiunge alla mano. Velocizza e movimenta il gioco (le carte scartate cambiano il flusso) e inserisce scelte ai giocatori come quella di attaccare o meno qualcuno che ha poche carte ma anche la maledizione, col rischio di trovarsela poi però fra le mani.

    Infine, da quanto ho capito chi finisce le carte è eliminato. Ecco, evitare questo sarebbe opportuno.
    Visto che hai pensato alle “carte gemma”, fai che chi finisce le carte in mano, rientra in gioco con altre 10 carte, chi l'ha seccato ottiene la carta gemma, poi si continua la partita con lo stesso numero di giocatori. In 1vs1 o 2vs” la vittoria va al giocatore o alla squadra che per primo/a ottiene 2 gemme. Nel tuttiVStutti invece, beh, lasci la questione del “ruba” la gemma se non ce ne sono altre disponibili e vince sempre chi ne ha 2.

    Ora, prendi tutto quello che ho scritto come un puro brainstorming e lavoraci su come meglio preferisci. ;)

Presidente associazione ludica DADODADODICI di Orzinuovi (BS)
www.dadodadodici.it