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Nei succitati giochi (o almeno per alcuni di essi) il messaggio di marketing è: Tizio, conosci ed ami già il gioco XXXX! immagina di poter giocare più partite di XXXX legate tra loro da una storia… figata!
in caso di un gioco che nasca già con questo obbiettivo (e l'idea è cmq interessante) secondo me la presentazione va accompagnata da un “qualcosa” che non sia il solo meccanismo interno del gioco, non basta secondo me, per appassionare i giocatori a più partite, dire brutalmente: il gioco lo prevede.
quel “qualcosa” per ora è stato individuato in:
un filo conduttore (narrativo?)
un sistema di accumulo/esperienza
un sistema di obbiettivi sequenziali che si bloccano man mano che si prosegue nel gioco
mi pare da quanto ha accennato prima, che anche Xtreme ci stia provando in tal senso, aggiungendo il deck building come esperienza, un certo filone narrativo di sviluppo civiltà con il passaggio di ere, ed obbiettivi diversificati nelle varie fasi del gioco.
Penso possa funzionare, forse manca ancora un “qualcosa” di più definito ed appassionante, nel senso che appassioni il giocatore a svolgere le nuove partite. Diciamo che in fase di sviluppo punterei proprio su questo, sul dare spessore narrativo (di qualche tipo) al gioco. Una robbba di colore per capirsi .
butto lì:
– ESPERIENZA: Magari un personaggio con esperienza? Il nostro leader maximo cresce di esperienza nelle varie partite e dobbiamo distribuire dei poteri che lo caratterizzino? (giulio Cesare che spara razzi dalla Biga Fotonica).
– ASPETTATIVA: Carte “storate” dopo draft iniziale che ci aspettano nelle varie ere? (sa un pelo di giàvvisto, tipo season e altri ma rodato).
– INCERTEZZA E PARTECIPAZIONE EMOTIVA: (la migliore per ultima
(chi ha investito di più? si è arrivati ad un livello sufficiente?) con conseguente boost di PV proporzionato al raggiungimento dell'obbiettivo comune e finale garantito come incerto fino all'ultimo.
Il sasso è troppo forte, va meglio bilanciato
la carta va bene così, ben playtestata
firmato: le forbici