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Ti ringrazio per i commenti! Se queste cose chiariscono i tuoi dubbi e ho implementato bene i tuoi suggerimenti, passerò a fare le altre carte!
prendo la prima carta comando del tuo esempio e ha un effetto che si applica al grado del cadetto. Se però io la gioco la metterò sotto il cadetto e vedrò solo la barra inferiore con i modificatori, quindi come farò a ricordarmi di quella modifica dovuta al grado, se è nascosta?
Nell'esempio solo la terza carta comando ha un effetto che si applica come grado/equipaggiamento, ed è infatti l'unica sfalzata. Quello che poi farò sarà spostare nella parte bassa del testo questo tipo di effetti, in modo da poter sfalzare poco la carta (ma ora era secondario, penso). Insomma, le carte comando che aggiungono effetti vanno poste in modo da far leggere tale testo.
Non sarebbe meglio evitare il doppio valore e farla valere uguale per chiunque la superi, visto che per me che l'ho giocata varrà comunque doppio dato che la sommo in più alla fine?
Hai ragionissima, ho spiegato molto male il senso di questa cosa: la carta missione dà punti come gettoni solo a chi la supera senza aver giocato la carta; chi la supera avendola giocata la pone di fianco a sé (senza prendere gettoni), e li conterà solo a fine partita.
Tra l'altro, quante possibilità concrete ci sono che io giochi una missione e non la superi?
Avevo pensato che, dato che le missioni non superare forniscono malus, uno può giocare una missione per dare il malus ad altri giocatori, accettando di prendersi il malus anche per sé considerandolo un contrappasso accettabile.
Non mi pare ci sia modo per gli altri giocatori di influenzare il mio risultato, giusto?
Avevo pensato a delle carte “imprevisto”, carte ordini giocabili cioè nel turno dell'avversario, ma mi sembrava di complicare troppo le cose.
La seconda cosa, correlata, riguarda la condizione di fine partita. Non so perché ma non sono certo che legarla alle “mie” missioni giocate sia funzionale, si presta sia a problemi “vorrei chiudere ma non posso perché non pesco missioni” (peraltro, quante sono nel mazzo?) sia a “posso chiudere ma non voglio perché preferisco aspettare che gli altri mi facciano fare punti con le loro missioni”. Non so, io tenderei magari a puntare su un numero complessivo di missioni effettuate.
Forse hai ragione, ma questo credo che lo scoprirò durante i playtest. Avevo pensato ad una 20ina di missioni.
L'idea del limite di carte missioni, proprio o totale, mi piace però molto: di fatto un giocatore decide quando far terminare la partita, ed è una mossa da non sottovalutare.
C'è un limite di carte in mano?
Sì, ma mi sono scordato di scriverlo. Sei.
Come e quando si attivano le abilità dei cadetti? Nel regolamento non ne vedo traccia, ma sulle carte ci sono
Se non espressamente indicato, appena si giocano si attivano appena giocate e lì finisce. Se nel testo invece c'è scritto, ad esempio, “una volta per turno” allora si potrà attivare tutti i turni una volta per turno.
Io parto con 5 carte e ne pesco 1. In una situazione limite ma non impossibile, potrei giocarle tutte e 6 nel mio turno, dopodiché mi ritroverei in una situazione pesca 1 gioca massimo 1 (perché quella ho). Può andare, ma bisogna verificare bene che non crei scompensi e inceppamenti.
Avevo pensato di scoprirlo nei primi playtest: eventualmente pensavo di aumentare il pescaggio a 2 o a riempimento mano (anche per favorire il pescaggio delle missioni), ma vedrò poi.