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Approfitto per fornire feedback in ordine sparso, sperando che possano essere graditi/utili.
Sono mie considerazioni personali che dico – appunto – a titolo personalissimo.
– Componentistica: come hanno anche spiegato gli editori durante la tavola rotonda, non siate voi a pensare a ridurla. Se il vostro gioco gira bene con 10 dadi e 200 carte proponetelo così. Magari evitando esagerazioni, per carità, ma non ponetevi problemi di ottimizzazione produttiva quando in realtà non spettano a voi. Meglio un gioco con tanti componenti che funziona benissimo piuttosto che uno “tagliato”, in fase di presentazione. A tagliare c'è sempre tempo.
– Scatola: collegato al punto precedente: due autori hanno presentato il gioco iniziando con “Entra in una scatolina piccina!”. Non pensate sia necessariamente un pregio per un editore, per tutti i discorsi correlati alla presenza sullo scaffale, etc, etc. Dunque, non ponetevi il problema della “scatolina”. Di nuovo: non è vostro.
– Spiegazione: nella maggior parte dei casi cui ho assistito a IdeaG Roma le spiegazioni erano un po' carenti. Spesso si iniziava dai componenti SENZA introdurre il gioco. Cercate di preparare una spiegazione organica, partendo da introduzione (è un gioco per X giocatori, dura X minuti, è da X a Y anni), ambientazione e – importante – scopo del gioco. Troppo spesso queste cose mancavano e così la presentazione perdeva mordente.
– “Si, ma funziona bene così”. L'ho sentito dire tante volte quando qualcuno faceva notare un elemento del prototipo poco chiaro o che magari sembrava non funzionare molto bene. Mostrare il prototipo a qualcuno significa cercare opinioni per cui meglio tener conto di eventuali perplessità o critiche anziché smarcarle con qualcosa tipo “A me piace così” o simili. Altrimenti il confronto diventa sterile.
– “Conosci gli editori”: un consiglio importante. Ad esempio tra gli editori che hanno partecipato ce ne erano almeno un paio interessati in particolare a giochi “light” per famiglie e magari giochi per bambini. Purtroppo di giochi di questo genere ce n'erano davvero pochi (come titoli marcati “per bambini” ce n'era addirittura solo 1). Ovvio, “spaziare” non è obbligatorio, però magari ampliando un po' il ventaglio dei propri prototipi apre le porte a diverse opportunità aggiuntive.
– Spiegare gli elementi distintivi del gioco. Sempre. I cosiddetti “selling point”, quelli che rispondono alla domanda “Che ha di speciale il tuo gioco rispetto agli altri?”. Identificarli è importante sin dalle prime fasi del design. Ovvio, l'originalità a tutti i costi non è richiesta e può essere in certi casi controproducente, ma se il vostro gioco è “simile a quest'altro” e non presenta elementi distintivi potrebbe partire già con qualche handicap nei confronti degli editori.
– Grafica: a meno che non vogliate auto-produrre il vostro gioco o proporlo come un “pacchetto completo” inclusivo della veste grafica non serve spingere troppo sull'aspetto del prototipo stesso. Meglio sacrificare velleità estetiche sull'altare della chiarezza: in un paio di casi la voglia di imbellire tutto ha portato a minor chiarezza di ciò che avveniva sul tavolo.
– Regolamento: scrivetelo. Anche non completissimo, ma scrivetelo e tenetelo a portata di mano. Perché magari un editore dice “il gioco mi interessa, mi lasci/invii il regolamento?” e voi non l'avete pronto. Non dico di avere più copie del prototipo (che male non farebbe), ma già un paio di copie delle regole o un bel PDF pronto all'invio non farebbe male.
Tutto qui.
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Stefano "Stef" Castelli